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  1. [30] どうも、クアーティです、御初に目にかかる方は以後宜しくお願いします。
    早速ですが現状の能力値をA〜Eで表し、合計を0にする方法に疑問があります。
    私がこれについて思うのは以下の3つ。

    1 細分化することで数値決定に近い効果が出ている事。
    2 これでゲーム上のバランスが取れるとは思えない事。
    3 数値の振り分けに不自然さがある事。
    > 続き
    機体性能の制限について
    クアーティ 2008/08/15 20:28
    1. [31] こんにちは、岩居です。
      恒例の実家帰りでしばらくこれなかったですが・・・・・

      それでは早速。

      1について

      >バランスなど実装しなければわかりませんし、仮に組み込まれたらバランスも調整されるでしょう。

      確かにバランス等の調整はあると思いますが、仮に調整されたとしても
      最低限の骨組み程度に機体性  ・・・・ >> 続き
      Re: 機体性能の制限について
      岩居 2008/08/16 10:13
      1. [32] 早速の返信、ありがとうございます。
        いくつか誤解や反論したい点がありましたので返信いたします。

        > 確かにバランス等の調整はあると思いますが、仮に調整されたとしても
        > 最低限の骨組み程度に機体性能上の機体特性は残るでしょうし。
        最低限の骨組み程度にしか残らない物を細かく考えてどうするんでしょう。
        それが決まらないからこの案  ・・・・ >> 続き
        Re^2: 機体性能の制限について
        クアーティ 2008/08/16 13:05
        1. [34] こんにちは、岩居です。
          先日の絵チャでは参考になりました。

          > 最低限の骨組み程度にしか残らない物を細かく考えてどうするんでしょう。

          これについては、くあさんの説明を聞いての事ですけど。

          確か、標準より何%高いか低いかで性能を決める。というものだったと思うのですが。

          実際、この意見には賛成ですね  ・・・・ >> 続き
          Re^3: 機体性能の制限について
          岩居 2008/08/20 23:26
          1. [36] こんにちは、絵チャでは本当に概要しか伝えられませんでしたが。

            > しかし、その前に標準を決めないといけないのは痛いですね。
            いえ、この案は標準を曖昧にする事でどのような数値も取り得るのが強みです。
            どれくらい強化されているか、は一目瞭然ですが、具体性はないような。
            現在まとめ中です。

            > > 現状、武器に関  ・・・・ >> 続き
            Re^4: 機体性能の制限について
            クアーティ 2008/08/22 01:49
            1. [37] こんにちは、岩居です。
              それでは早速。

              >いえ、この案は標準を曖昧にする事でどのような数値も取り得るのが強みです。
              >どれくらい強化されているか、は一目瞭然ですが、具体性はないような。

              なるほど、これなら確かに大丈夫そうですし、機体性能が高すぎるような事もないと思います。

              具体性についてはまだ良く分かりませんが・  ・・・・ >> 続き
              Re^5: 機体性能の制限について
              岩居 2008/08/22 15:46
    2. [41] 1について
      あまりに細分化されていると、確かにA~E評価の意味がなくなりますが、現状としては+-をつけている程度であり、これは大体において2で言われているようなバランスの極端さを補正しようとする動きに向いているように見えます(BがあればD以下があるため、イメージより評価値が極端になりがちに見えるのだと思います)
      ですから、A~Eのみだと極端になりすぎるため、+-をつけているとい  ・・・・ >> 続き
      考察
      とも 2008/08/24 00:23
      1. [42] > 1について
        その考えを聞くとやはり±0という制限は変に思います。
        細分化はA〜E評価が問題の根源ではないようですね。
        流石に15段階評価は細かいと思いますが。

        >確かに、重装甲と高加速はかなり相反していますが、SS本体における内部設定しだいでは
        >高加速と低最高速度はある程度両立可能かと思います
        ある程度  ・・・・ >> 続き
        Re: 考察
        クアーティ 2008/08/24 02:24
    3. [45] ランク表記普及の立役者こと張本人がやっとこ口を挟みますよっと。

       まず、ランク表記の流れをまとめると、
      @「要求だけして後は放置」という悪方針の“要求”の部分を気持ち緩和しようとすること。
       ↑このサイト自体、本家サイトのスレッドがパンクしかねないぐらいPD製作案が飛び交ったことから分家したという流れから、必然ともいえますが……
      A製作者TANA  ・・・・ >> 続き
      Re: 機体性能の制限について
      テルク 2008/08/24 14:12
    4. [46] ……上記レス45番の続き。

       もう大分薄れつつはあるとは思うのですが性能だけで±0を目指すのはやはり目的を違えていると思いますね。この方法はキャラクターに対して様々なカスタマイズ機能の付属したゲームを作る際のやり方です。
       セブスカのようにキャラ一個が完成形のゲームにおいて、「丈夫さ」と「足の速さ」だけでは全体的なメリット・デメリットを言い当てたことになりません。そ  ・・・・ >> 続き
      Re: 機体性能の制限について
      テルク 2008/08/24 14:14
      1. [48] >テルクさん
        胸部超弾性装甲はどうなったんだYO!
        そして返信し辛い、話題毎にプロローグとエピローグとか、又は番号等つけてくれ。

        >流れとか
        何となくA~Eで評価されるようになって、開発BBSが出来たと同時に強制だった気がします。
        それまではグラフみたいな事をしてる案もありましたね。
        旋回性とか、独自のステータスを  ・・・・ >> 続き
        サッチモは良い
        クアーティ 2008/08/27 00:38
        1. [49] こんにちは、岩居です。
          では、早速。

          >くあさん
          >サイトの目的とか
          >このサイトの目指す所って、そんなんだったんですか。
          >二次設定妄想垂れ流しファンサイトだとおもってました。
          >それが存在理由で、それは価値のあることだと思ってます。
          >採用だとか実装だとか騒いだり、提出なんて迷惑でしょう。
          >自分  ・・・・ >> 続き
          Re: サッチモは良い
          岩居 2008/08/30 22:37
          1. [50] こんにちは、いつも意見ありがとう、レス無くて困ってました。

            > 前サイトサイトにあった、コンセプト保管庫には、
            > 提出する案、として、零式の改造型のフレームが、置かれていましたが?
            > また、コンセプト保管庫の説明にも、完成した案を保管する場所と書かれていましたので。
            > TANAKA U様がこう言っている以上、実装や、  ・・・・ >> 続き
            Re^2: サッチモは良い
            クアーティ 2008/08/31 16:15
    5. [51] こんにちは、鴎岬です。

      ・5(15)段階評価を行うに至った経緯
       まず話しておいた方がいいかもしれませんね。
       クアーティーさんへの解説というよりも、
       今後この板へ意見する人向けが趣旨となりますが。

       この評価をする前は、具体的な数値設定がほとんどだったんです。
       途中から今の5段階評価に当たる投稿が出てきて、<  ・・・・ >> 続き
      機体性能の制限について
      鴎岬 2008/09/03 17:27
      1. [52] こんにちは、岩居です。
        それでは早速。

         >この評価をする前は、具体的な数値設定がほとんどだったんです。
         >途中から今の5段階評価に当たる投稿が出てきて、
         >世界観バランス・ゲームバランスという話になり、
         >ゲームバランスでの仮採用という形になったんですね。
         >現在ではもう『仮』ではなくなっていますが。
         >  ・・・・ >> 続き
        Re: 機体性能の制限について
        岩居 2008/09/04 22:25
      2. [53] まぁ1になる経緯は色々あって、半年くらいの間に変化したんですよ。
        ざっとまとめると。

        大量に投稿される設定と別に、一機の設定を討論する事に。
        討論はゲームに組み込む事を前提としたが、バランスで議論が長引く。
        主要人物が去り、非常に長いログにより途中参加も望めない状況に。
        当時の管理人がその一機以外の設定を投稿するBBSを削除。
        > 続き
        Re: 機体性能の制限について
        クアーティ 2008/09/06 14:46
        1. [54] 1 各能力値について

           装甲
          現実と同じような装甲であると考えます。

           耐久
          フレーム構造部の耐久性を評価したものと考えます。

           最高速
          PDが特定条件下で出せる速度の上限とします。

           加速
          PDが特定条件下で出せる加速度の上限とします。

           ダッシュ  ・・・・ >> 続き
          クアーティ 2008/09/06 15:05
        2. [55] 2、表示例
          以下に例を示します、数値や名称は適当です。

          機体名 「ペネトレーター」
          コンセプト 一撃必殺

          上昇率(重量)
          装甲 120%
          構造 150%
          推進 900%
          機関 2500%
          本体 100%
          武装 150%
          装備 150%

          この様に  ・・・・ >> 続き
          案2
          クアーティ 2008/09/06 15:08
    6. [56] 返事が無いのは長くてわかり辛いからだと思います。
      こちらが長く意見を書いているから敷居が高いのかもしれません。
      これをしっかり読んで、レスしようという気はなかなか起きないでしょう。
      私でも誰かがこういう文章を書いていたら、まず斜め読みします。
      現在レスを考えてくれてる人も居るかもしれませんが、とりあえず話を進めます。

      このような制限を強  ・・・・ >> 続き
      Re: 機体性能の制限について
      クアーティ 2008/09/11 21:24
    7. [57] 遅ばせながら。

      見せていただきました。流石、ハイレベル……

      とりあえず、こちらの開発中の作品がゲーム面で纏まったらこちらの開発プランとのハイブリッド化を試験運用してみたいなと思いました。

      まぁ……アレです。浪人生の体なので半年後ぐらいになりそうですが、良案だと思います。
      問題は初見の方にとってはステータスの多さ、故の突っ込  ・・・・ >> 続き
      おぉぉ……本格的
      テルク 2008/09/13 17:37
      1. [58] いやいや、流石にこれは議論の対象として要素が多すぎですよ。
        私なりに本家の設定を突き詰めた結論ではありますが、異論もあるでしょうし。
        先ず論じるなら要素はこれで十分か、ですね。
        抵抗とかキャパシタって要素も出てましたし。

        というか、私が言いたいのはこの制限がどうかではないのですよ。
        このサイトの方向性として、現在の状況はいかがなものかと  ・・・・ >> 続き
        Re: おぉぉ……本格的
        クアーティ 2008/09/19 02:32
    8. [66] 初めましてカーネルです
      ±0だと、どうもなかなか能力配分が難しいので
      自分は意見に賛成です

      バランスで突き詰めていってみれば
      もともと(バランスが悪い=フレームじゃない)
      ではないと思いますので
      もうちょっと自由でも良いと思うのですがいかがでしょうかね?
      Re: 機体性能の制限について
      Craner 2008/10/14 09:57
      1. [67] はじめまして。
        現在は特に制限は無いので、自由にしていいハズです。
        なんとなく制限継続、って人が多いので、もう一度ちゃんと考えてもらおうと思ってスレ立てたんですけど。
        皆さん、実装してほしいってのはもう考えてないのかな。
        ただ自分が考えた設定を考察してほしいとか、あるコンセプトを練り上げてほしいって人が多いんでしょうか?
        それならやっぱり±0も、最  ・・・・ >> 続き
        Re^2: 機体性能の制限について
        クアーティ 2008/10/15 00:55
        1. [68] お久しぶり。

          まぁ、ずーっと静観してました。
          自分の事で忙しかったというのもありますが、最近まで言える事が何も無かったので。

          自分は…そーですね、性能面では別に±0じゃなくても良いと思いますよ。
          実際自分が溜めている案に±0じゃない機体なんて沢山ありますし、
          実際に実装されているラピスはどう考えても±0とは思えないですし。<  ・・・・ >> 続き
          Re^3: 機体性能の制限について
          ロストネーム=ナナシ 2008/10/16 15:02
          1. [70] 久しかったような、それほどでもないような。
            それはまぁ、どちらでもいいですね。

            ゲームとしてのバランスが取れていれば、別に性能表±0じゃなくてもいい。
            と考えると、ではどうやってバランスを取るのか、という話になります。
            確かに、ゲームにバランスは必要でしょうが、それを検証する手段がありません。
            デバッグモード搭載のSS+でもあれば別です  ・・・・ >> 続き
            Re^4: 機体性能の制限について
            クアーティ 2008/10/17 03:07
    9. [69] こんにちは、鴎岬です。
       間が空いての参加ですが……。

       まずクアさんへ質問です。
       この案については、簡略、ないしは若干でも簡単にできれば、
       それはそれで問題はないと思いますか?
       私が思ったのは(というか私以外でもそうだとは思いますが)、
       数値が一見複雑なので、取り込みにくいというイメージがありました。
       プ  ・・・・ >> 続き
      機体性能の制限について
      鴎岬 2008/10/16 20:52
      1. [71] 私を待たせるなんて…もう絶対に許さないんだからぁ!
        うへへ。

        上の返信でも書きましたが、大体その通りです。
        まあ、簡略化して問題ない程度に収めることも可能だとは思いますが。
        それはただ今よりマシな程度で妥協しただけで、解決になっていません。
        SSの世界観に沿った設定、というのは、こんな制限は御免だという意味です。
        名案といわれ  ・・・・ >> 続き
        Re: 機体性能の制限について
        クアーティ 2008/10/17 03:35
    10. [76] こんばんは、お久しぶりです。
       鴎岬です。

       一応、クアーティーさんの意見に則するような意見を挙げるために、
       最近物理的な勉強をしているのですが、
       少々難解でして、手出しできないかもしれません。

       ラピスの反則的存在はやはりバランスを崩しかねないので、
       この案に関しては賛成します。
       ですが、やはり  ・・・・ >> 続き
      機体性能の制限について
      鴎岬 2008/12/19 22:04
      1. [77] やっとかめ。

        >  一応、クアーティーさんの意見に則するような意見を挙げるために、
        >  最近物理的な勉強をしているのですが、
        >  少々難解でして、手出しできないかもしれません。
        私の意見は「簡略化した式は物理的におかしく、設定と考察の幅を狭めています。」です。
        それと「物理的におかしくない法則を式で表すとキリが無い  ・・・・ >> 続き
        Re: 機体性能の制限について
        クアーティ 2008/12/21 02:21

[ 編集 ][ 返信 ]機体性能の制限について

クアーティ

どうも、クアーティです、御初に目にかかる方は以後宜しくお願いします。
早速ですが現状の能力値をA〜Eで表し、合計を0にする方法に疑問があります。
私がこれについて思うのは以下の3つ。

1 細分化することで数値決定に近い効果が出ている事。
2 これでゲーム上のバランスが取れるとは思えない事。
3 数値の振り分けに不自然さがある事。

1について、先ず何故数値決定を何故避けるかと言うと。
・数値を完全に決めて押し付けると、ゲームバランスを取ることが出来ない。
・数値を設定した所で、バランスを取る為に変更されてしまうので意味が無い。
・BBS上でゲーム上でバランスが取れるかを厳密に話し合うことが不可能。
これらの理由から数値は曖昧に、特性と運用を話し合うべきであるとされました。
ですが、BBSではA〜E評価から数値化し、それを元に意見した書き込みもあります。
バランスなど実装しなければわかりませんし、仮に組み込まれたらバランスも調整されるでしょう。

2について、ある数値をAにしたから他をEにすればバランスが取れるというわけではありません。
極端な例ですが装甲と耐久をE、最高速と加速をAにしたらバランスは悪いですよね。
合計を0にしてもバランスは崩れますし、ダッシュ距離もAにして合計2にしても使い辛いでしょう。
つまり我々はバランスがいいかどうかを、合計値が0かどうかとは別で考えているんです。
なので、この制限は大した意味が無い上に自由度を下げているとしか思えません。

3について、最高速と加速を例にして話しましょう、長いので「要するに」まで読み飛ばし推奨。
現実で最高速を決定するのは出力と抵抗です、重量はあまり関係してきません。
表面温度や空気抵抗の差は、表面を粒子で覆っているDFでは無視できるとします。
まずオールCのフレームの装甲をAに増やすとします、普通は重量が増します。
ここで最高速をEに落として合計0にするとします、これは推力が落ちたと考えるべきでしょう。
これでは確実に加速が落ちます、加速は推力に比例し、重量に反比例しますから。
この機体が加速をCに保つ方法として、推力と共に推進器の質量を軽減したと考えます。
出力を強化して加速を保った場合、最高速が上がってしまうので最高速Eが成り立ちません。
さて、数値表でC→Eでは加速は半減、最高速なら約8割にすることでバランスを取っていると言います。
最高速が8割という事は推進力はその二乗分の約6割です、空気抵抗は速度の二乗に比例。
これで同等の加速を得るには推進器の軽量化だけで機体総重量を6割にしなければいけません。
機体総重量が装甲、構造、本体、推進、武装の合計である事を考えれば不可であることは明白です。
仮に加速力をC→Eに減らした場合の半分というのも不自然です。
例の表では装甲値がC→Aで三割増加、機体重量も三割増加だとすれば現実では加速が約8割になります。
概算ですが、装甲を増し、最高速を変えず加速を維持するのが如何に不自然か伝われば幸いです。

要するに、A〜E評価による変動はリアリティーが無いという事です。
実際には特定の要素が連動して変化します。

複雑なのは好みませんが、もう少し現実味と自由度のある方法を考えてはどうでしょうか。
私的に、バランスを取る為に制限をかけるならば、重量やエネルギーを絡めるべきだと考えます。
これについて皆様の御考えを聞かせていただきたい。

2008/08/15 Fri 20:28 [No.30]

[ 編集 ][ 返信 ]Re: 機体性能の制限について

岩居

こんにちは、岩居です。
恒例の実家帰りでしばらくこれなかったですが・・・・・

それでは早速。

1について

>バランスなど実装しなければわかりませんし、仮に組み込まれたらバランスも調整されるでしょう。

確かにバランス等の調整はあると思いますが、仮に調整されたとしても
最低限の骨組み程度に機体性能上の機体特性は残るでしょうし。

恐らくこの点はそれほど気にすることは無いと思います。
まあ私の意見なのでこっちもそれほど気にしないで下さると助かるのですが。

2について

まあまず質問ですが、ここで言うバランスとはゲームバランスのことではないですよね?
ひょっとしたら自分の勘違いかも知れないので間違ってたらききながしてください。

>極端な例ですが装甲と耐久をE、最高速と加速をAにしたらバランスは悪いですよね。
>合計を0にしてもバランスは崩れますし、ダッシュ距離もAにして合計2にしても使い辛いでしょう。

確かにバランスが悪くて使いづらいかもしれませんがそれが機体の特徴となるのではないでしょうか。

パシフィクスには個体差があるそうなので、バランスをとって万能機にするより特化させたものを作ったほうがいい気がするのですが。
どうでしょうか?

また、その特性を生かした戦法等もあるでしょうし。
また、合計が0になるようにする制限のことですが、性能の制限が無かったらいくらでも強いフレームが出来てしまい、いろいろな問題が出てくると思うのですが。

3について

このことについては私はあまり触れないようにしておきます。
確かに物理的に不可能なこともあるようですが、地球とは別の惑星が舞台な訳ですし、
そもそもジレットやフィーズ粒子も未知の物質な訳ですし。

この点に関しては特に問題は無いように思います。

それではこの辺で、文字の羅列だ・・・・・・       岩居

2008/08/16 Sat 10:13 [No.31]

[ 編集 ][ 返信 ]Re^2: 機体性能の制限について

クアーティ

早速の返信、ありがとうございます。
いくつか誤解や反論したい点がありましたので返信いたします。

> 確かにバランス等の調整はあると思いますが、仮に調整されたとしても
> 最低限の骨組み程度に機体性能上の機体特性は残るでしょうし。
最低限の骨組み程度にしか残らない物を細かく考えてどうするんでしょう。
それが決まらないからこの案は未完成だ、不完全だ、というのでは話が進みません。
骨組みに相応の精度で決定し、他の議題に移った方がいいのではないでしょうか。

> まあまず質問ですが、ここで言うバランスとはゲームバランスのことではないですよね?
いえ、ゲームを考えたバランスです。

> また、合計が0になるようにする制限のことですが、性能の制限が無かったらいくらでも強いフレームが出来てしまい、いろいろな問題が出てくると思うのですが。
私が言いたいのは合計を0にする制限とは別にバランスを考えているという事です。
現状、武器に関しては制限がありません、いくらでも強い設定は可能です。
長射程、即発射可能、連射可能、攻撃力無限、そういった設定が可能でも誰もやりません。
何故、機体性能は制限が無いだけで問題が出てくるのでしょう。

> 確かに物理的に不可能なこともあるようですが、地球とは別の惑星が舞台な訳ですし、
公式では地球に良く似た世界ですし、物理法則がかけ離れるとは考え辛いです。
公式には揮発性を持つ沸点の高い液体やチタンが沈む超高密度の液体等が存在していますが…。

> そもそもジレットやフィーズ粒子も未知の物質な訳ですし。
失礼ですが、これは最悪の言い分ではないでしょうか。
未知の物質が登場するから常識は通用しない、と。
貴方は全ての考察、意見に対して同様に反論するつもりですか。

以上です、きつい言い方になったかもしれませんが、また意見宜しくお願いします。

2008/08/16 Sat 13:05 [No.32]

[ 編集 ][ 返信 ]Re^3: 機体性能の制限について

岩居

こんにちは、岩居です。
先日の絵チャでは参考になりました。

> 最低限の骨組み程度にしか残らない物を細かく考えてどうするんでしょう。

これについては、くあさんの説明を聞いての事ですけど。

確か、標準より何%高いか低いかで性能を決める。というものだったと思うのですが。

実際、この意見には賛成ですね、何より細かい設定ができますし。

しかし、その前に標準を決めないといけないのは痛いですね。

> 現状、武器に関しては制限がありません、いくらでも強い設定は可能です。                 んーこれはメリット等の調整がありますし。
制限が全くないというわけでは無いです。

今回はこれで。         岩居

2008/08/20 Wed 23:26 [No.34]

[ 編集 ][ 返信 ]Re^4: 機体性能の制限について

クアーティ

こんにちは、絵チャでは本当に概要しか伝えられませんでしたが。

> しかし、その前に標準を決めないといけないのは痛いですね。
いえ、この案は標準を曖昧にする事でどのような数値も取り得るのが強みです。
どれくらい強化されているか、は一目瞭然ですが、具体性はないような。
現在まとめ中です。

> > 現状、武器に関しては制限がありません、いくらでも強い設定は可能です。
> んーこれはメリット等の調整がありますし。
> 制限が全くないというわけでは無いです。

制限が無いというのは、最初に言うだけならって所ですね。
フレームはキッチリと設定できる要素とその制限があります。
しかし武装には射程、攻撃力、リロード等の制限がありません。
結局そこは議論になり、時間が5秒だの3秒だのと話し合いになりますが。
それが議論の中で収束するのなら、フレームだってそれで良いだろうと思うのです。

2008/08/22 Fri 01:49 [No.36]

[ 編集 ][ 返信 ]Re^5: 機体性能の制限について

岩居

こんにちは、岩居です。
それでは早速。

>いえ、この案は標準を曖昧にする事でどのような数値も取り得るのが強みです。
>どれくらい強化されているか、は一目瞭然ですが、具体性はないような。

なるほど、これなら確かに大丈夫そうですし、機体性能が高すぎるような事もないと思います。

具体性についてはまだ良く分かりませんが・・・・・・

>現在まとめ中です。

了解しました。

>制限が無いというのは、最初に言うだけならって所ですね。
>フレームはキッチリと設定できる要素とその制限があります。
>しかし武装には射程、攻撃力、リロード等の制限がありません。

なんだか自分が制限について勘違いしていた様です。
制限の意味について理解いたしました。

確かに攻撃力等の制限はありませんね。
フレームの制限については現在ある。ということですね。

>結局そこは議論になり、時間が5秒だの3秒だのと話し合いになりますが。
>それが議論の中で収束するのなら、フレームだってそれで良いだろうと思うのです。

確かにそうだと思います。
ちょっと細かいところまでの考察が必要になってくるとは思いますが、おそらく大丈夫でしょう。

今回はこの辺で。      岩居

2008/08/22 Fri 15:46 [No.37]

[ 編集 ][ 返信 ]考察

とも

1について
あまりに細分化されていると、確かにA~E評価の意味がなくなりますが、現状としては+-をつけている程度であり、これは大体において2で言われているようなバランスの極端さを補正しようとする動きに向いているように見えます(BがあればD以下があるため、イメージより評価値が極端になりがちに見えるのだと思います)
ですから、A~Eのみだと極端になりすぎるため、+-をつけているという程度で、現状程度ではそれ程細分化されているようには思えません

3について
確かに、重装甲と高加速はかなり相反していますが、SS本体における内部設定しだいでは
高加速と低最高速度はある程度両立可能かと思います
その手段としては思いつく限り2つあり
1.形状の工夫によって高機動にする(移動方向変更時のみ)
  これは、要するに力場をなくして空気抵抗を真に受け、その力
  を上手く方向転換に利用するもので、要するに航空機が曲がる
  ときに機体を傾けるのと同じことです
2.実際に高速時の出力が落ちている
  高速になるほど力場を保つのに必要なエネルギーが増え、
  スラスターに回せる出力が小さくなるとしますと、
  進行方向に対してどうしても力場の断面積が大きくなる機体
  つまり、零式の様に羽を閉じて進行方向に細くならない動き方
  をする機体は、力場の断面積も増え、抵抗や力場を作
  るために必要なエネルギーが(面積に比例して飛躍的に増大し、
  スラスターにまわせるエネルギーの減少もあいまって、
  最高速は落ちます
つまり、どちらも形状的な設定しだいでは、最高速が小さくとも加速はある機体は作れそうな気がします
ですが、装甲と加速は基本としてやはり相反するように思います
おそらくその両者を両立させるのがジレット金属でしょう
(私のパシフィクスに関する考えでは、ジレッド金属は高硬度な上、
パシフィクスがフレームに送れるエネルギー量を増大させると考えています)

2008/08/24 Sun 00:23 [No.41]

[ 編集 ][ 返信 ]Re: 考察

クアーティ

> 1について
その考えを聞くとやはり±0という制限は変に思います。
細分化はA〜E評価が問題の根源ではないようですね。
流石に15段階評価は細かいと思いますが。

>確かに、重装甲と高加速はかなり相反していますが、SS本体における内部設定しだいでは
>高加速と低最高速度はある程度両立可能かと思います
ある程度というか、一般的かと思います。
軽かったり、抵抗が大きければそうなりますから。
例えばF1マシンは異常な加速力ですが、最高速は300キロも出ません。
A〜E評価の問題は重量と加速を両立し、速度を捨てられる事です。

> 1.形状の工夫によって高機動にする(移動方向変更時のみ)
旋回性というか、回頭性というか、そういう物ですね。
静止状態からのフル加速、という話だったので考慮しませんでした。
公式のPDには翼が付いているんで、たぶんそういう要素はあるんでしょう。

> 2.実際に高速時の出力が落ちている
理屈の部分は理に適ってると思います。
確かに、速度によって力場に最低限必要なエネルギーは変わるハズです。
ただ、私は面積に比例して順当に増大する思いますが。
これに諸要素を絡めて違和感無く設定する事は可能でしょう。
ですが、何故わざわざ性能を落とすのでしょうか。
不自然に設定を加えて捻じ曲げる物だとは思いません。

> (私のパシフィクスに関する考えでは、ジレッド金属は高硬度な上、
> パシフィクスがフレームに送れるエネルギー量を増大させると考えています)
効率と云う考えであれば、その可能性はあると思います。
フレームがボトルネックであるという考えならば、やや否定的、でしょうか。
ジレッド金属&フィーズ粒子考察スレでも立てたらどうでしょう。

2008/08/24 Sun 02:24 [No.42]

[ 編集 ][ 返信 ]Re: 機体性能の制限について

テルク

ランク表記普及の立役者こと張本人がやっとこ口を挟みますよっと。

 まず、ランク表記の流れをまとめると、
@「要求だけして後は放置」という悪方針の“要求”の部分を気持ち緩和しようとすること。
 ↑このサイト自体、本家サイトのスレッドがパンクしかねないぐらいPD製作案が飛び交ったことから分家したという流れから、必然ともいえますが……
A製作者TANAKA U御大による仕様変更等に対応してアレンジの余地を盛り込むこと。

……この二点の必要性から前サイトでA〜Eのアルファベットランクが提案され、それを私が
「『セブスカβ』の環境でアルファベットランク表記をすればどうなるか」
 という形で性能をゲームと照らし合わせて想像しやすくしたことから、一気に普及したという流れだったと思います。
,

                さて、此処からが私の意見です。
 改行は基本段落分けに基づくため、全体醜くかろうが、文章が多かろうがちょっと我慢してくださいよ……

 先ず、A〜Eランクに関してですが、私は肯定派です。
 私のランク参照表が原因の一つではあると思いますが、基準が“ラピス”にあるからです。ゲームの中の動きを基に、考察を始めるわけですから、基準機体として位置づけられているであろうラピスが念頭にあるのは分かりやすいですし、そこから性能バランスを変化させたものとして“赤ベリル”や“零式”が存在するため、使用感のイメージが掴みやすいということがあるからです。イメージという抽象の部分より、具体的な部分が(仮ではあっても)多いと、意見が出やすく考察しやすいと考えられますし。
 勿論、五種類のステータスのみの性能表記なので、TANAKA U御大による仕様変更に対して弱いというのはやはり仕方の無い事実でしょう。その場合、結局は上記Aということで、あくまでニュアンス的なものしか伝えられないという事となります。しかし、仮にアイデアが採用された(ないし、多くの割合で活用された)ならばそのニュアンスも反映されて製作されると思います。なにより、此処で考察しているのは出来る限り大きなパーセンテージで提出案が反映される事を目指しているわけですから。

 ただ、完璧に採用してもらえるという考えは性能・設定両面から改めるべきでしょう。厳とした最終決定権はTANAKA U御大にあり、それを不服とするならば「じゃぁ、自分で作れよ」という反論を甘んじて受けるしかありませんし。

 また、連射性に対してリロード時間という未だ採用されていないシステムを勝手に想像し、それに対し秒という単位で指定をしている人物の中心は私でしょう。リロードの有無は流石に想像の粋を脱していませんし、同じゲームでもパソコンのスペック次第でいくらでもディレイやらラグやらが発生して等しい秒による単位が成立しなくなります。
 が、あくまで議論しやすい環境にするために秒単位を利用しております。おそらく皆様、特にお若い方等は、[f](フレーム……正しく動作中の処理1コマ。セブスカは秒間30フレーム)単位は馴染が薄いと思った故の処理です。議論が煮詰まって提出直前でその点を“私が微調整する”という大前提ゆえの行いではありますが……

……続きます。

2008/08/24 Sun 14:12 [No.45]

[ 編集 ][ 返信 ]Re: 機体性能の制限について

テルク

……上記レス45番の続き。

 もう大分薄れつつはあるとは思うのですが性能だけで±0を目指すのはやはり目的を違えていると思いますね。この方法はキャラクターに対して様々なカスタマイズ機能の付属したゲームを作る際のやり方です。
 セブスカのようにキャラ一個が完成形のゲームにおいて、「丈夫さ」と「足の速さ」だけでは全体的なメリット・デメリットを言い当てたことになりません。そう、「攻撃の強さ」が絡んできます。これを今後“シナジー(相乗効果)”と呼ぶこととします。

 例えば、近距離戦闘を重視した武装を持つフレームが前提としてあるとしましょう。
 それに対して性能が鈍足であれば自分が近づくことが出来ず、能動的に武器の性能を活かせないのでマイナスのシナジーが起こり、逆に俊敏ならば能動的に性能を使うな戦いが出来るためプラスに転じます。ですが、その武装が“広範囲に有効”ならば最高速の高い大雑把ながらも高機動なフレームでも耐え得るでしょうが、“よく狙わねばならない”ならば繊細な操作が困難な機動力ではマイナスのシナジーが構成される…………

……と、非常に細かく“シナジー”は絡んできます。此処が一番議論されるべき分野であり、明文化できないため、考察する人々の想像に寄る部分が多いというのが難点でありますが、重要な点です。そのバランス調整という複雑な処理に関して『性能は絶対に±0』というのはナンセンスだと思います。
 そういう意味では、武装のシナジーを取捨選択して、実用性と魅力、そして、「セブスカβ」の4機体を火力等の基準として置いてバランスを取った結果の性能が『A2つE3つの総合点-2』であっても、ゲーム的にはアリだと私は思います。勿論、“ゲームバランス”であり、“機体のバランス”とは異なる事は明らかですが。
 覚えていてもらいたいのは“武器と性能を個別に±0を目指してそれを合わせる”という作り方も有効ではあるということです。問題は、表面的に同じ±0であっても、特定の性能の良さ、悪さが武装のシナジーを得るというのは既に述べました。それを踏まえてこれを読んでいただいた方は自他共の意見に対して考え直していただきたいと思います。

,

 実在兵器に限りなく近い形でPDを作りたいというのをやりたいのは分かります。勿論、私の理想も其処にあります。
 ですが、私の場合、物理理的、既存技術、実在兵器等の考証を十分にするほどの知識及び資料を持ち合わせておりません。故に、開発をしたところで、『性能を作れば設定が伴わない』『設定は机上の空論ばかり』『デザインをすれば構造的にありえない』……といった形でにっちもさっちも行かなくなることを以前の開発・考察で経験いたしました。
 更に言うと、実用的、実在的なものから懸け離れた物であっても、ビジュアルやら操作感やらといった別の点が遊戯、玩具的な意味でウケがいいのもまた事実です。皮肉に言えばロボットには「原色をふんだんに用いた塗装」が付いているほうが商業的には成功し、RPGのヒロインは「下着のような防具で核シェルターすら貫徹する程の攻撃に耐える」必要があるわけです。
……と、考えると、楽しくかつ実のある考察を続けるためには信憑性の高い設定云々よりも、「見た目とゲームとして使った感触はどうよ?」ということのみに絞って討論を続けてゆく方が、「ゲームキャラクター案の製作」という目標に関しては潤滑に進みやすく、新規の方も参加しやすいはず。
 そういったゲームの中のキャラクターという限られた範囲で考察するのは自由度が無く、味気ないというのは理解しておりますが、少なくとも私は『先ず第一はゲームキャラとしての完成』を第一に目指しておりますので、そういった実証、設定の類は後回しにしても良いのではと思っております。

,

 以上、私は知識の少ない方でもある程度の参加が見込めるような環境を作りたいと思っております。そしてなにより、そういった目標に向けての議論を楽しむ事が私の第一です。

2008/08/24 Sun 14:14 [No.46]

[ 編集 ][ 返信 ]サッチモは良い

クアーティ

>テルクさん
胸部超弾性装甲はどうなったんだYO!
そして返信し辛い、話題毎にプロローグとエピローグとか、又は番号等つけてくれ。

>流れとか
何となくA~Eで評価されるようになって、開発BBSが出来たと同時に強制だった気がします。
それまではグラフみたいな事をしてる案もありましたね。
旋回性とか、独自のステータスを追加して説明した案も有った気がします。
私は伝わるのならば形容、他にグラフや動画等でも良いと思います。

>サイトの目的とか
このサイトの目指す所って、そんなんだったんですか。
二次設定妄想垂れ流しファンサイトだとおもってました。
それが存在理由で、それは価値のあることだと思ってます。
採用だとか実装だとか騒いだり、提出なんて迷惑でしょう。
自分で作れよ、はその通りだとしか思いません。

>リロード
単発のリロードはあるけどね。
まぁ、秒での表示でも何でも、わかれば良いと思いますが。

>リアルorゲームとか
まず、このサイトはただのファンサイトである事を自覚すべきです。
採用、実装、提出等と言っていますが、TANAKA U氏と約束でもしたのですか?
そこでわからない数値を延々話すより、それらしさを求めてはどうでしょうか。
ゲーム志向機体とリアル志向機体を明確に分けるというのも手かもしれません。

>知識とか
貴方が1人で、ここの全員を唸らせる設定をするのは無理でしょう。
ですがコンセプトと今後の方向性を書いて、意見を求める事は出来ます。
最初から極端に具体的でなければ、大なり小なり意見をもらえるでしょう。
多少の読解力と礼儀くらいは必要ですが、どうにもならない事はないハズです。

>ゲーム優先とか
ゲームを優先するなら、生産性を考慮したらどうでしょう。
本家と同じ武装を積極的に使うとか。

>参加者とか
もっと敷居を下げれば良いと思います。
もちろん、見るに耐えるレベルの物を作ってもらいたいですけどね。
今も、段々と設定公開場になりつつある気がします。
会社の細かい話は旧開発板では制限のかかった事項でしたよね、たしか。
まぁ、テルクさんはよぉ〜く御存知でしょうけど。
これは、いい傾向なのかな。

私が今推敲するうちに要素が増え、式が複雑化し、複雑すぎるような案についてですが。
これは数値を決めたら「こういう法則があるので、こういう感じに変化しますよ。」という目安になるものです。
誰でもある程度の常識、想像力はあると考えてるので、こういうガイドみたい物で十分に思うんですよ。
もっと簡略化して、大雑把だけどわかりやすい案にしたいんですが・・・。

2008/08/27 Wed 00:38 [No.48]

[ 編集 ][ 返信 ]Re: サッチモは良い

岩居

こんにちは、岩居です。
では、早速。

>くあさん
>サイトの目的とか
>このサイトの目指す所って、そんなんだったんですか。
>二次設定妄想垂れ流しファンサイトだとおもってました。
>それが存在理由で、それは価値のあることだと思ってます。
>採用だとか実装だとか騒いだり、提出なんて迷惑でしょう。
>自分で作れよ、はその通りだとしか思いません。

の事なのですけど、前サイトサイトにあった、コンセプト保管庫には、
提出する案、として、零式の改造型のフレームが、置かれていましたが?

また、コンセプト保管庫の説明にも、完成した案を保管する場所と書かれていましたので。

TANAKA U様がこう言っている以上、実装や、採用の点に関しては、迷惑はかからないと私は思います。

まあ、サイトの目的が変わってしまっていたなら迷惑でしょうけど、その点に関しては、くあさんの方が
良くご存知だと思いますので。

>ゲーム優先とか
ゲームを優先するなら、生産性を考慮したらどうでしょう。
本家と同じ武装を積極的に使うとか。

確かにその通りですけど、表現上、かぶってしまっては面白くない面もあると思いますので、
そこらへんは、頼み込んでみるのも手かと・・・・

まあ、主はTANAKA U様にありますので、最終的な判断は任せるという形になりますけども・・

最後に、ここまで書いておいてなんなんですがサイトの目的がいまいちよく分からないので、
今後聞ける機会があったらTANAKA U様に聞いてみたいと思っております。

迷惑だと思いますけれど、はっきりさせておきたいので。
あと、自分たちの努力を無駄にしたくないですからね、特に、「ぺリステラ」は。
せっかく時間をかけたのですから、できれば僕からも完成させたいと思っております。

それではこの辺で。          岩居

2008/08/30 Sat 22:37 [No.49]

[ 編集 ][ 返信 ]Re^2: サッチモは良い

クアーティ

こんにちは、いつも意見ありがとう、レス無くて困ってました。

> 前サイトサイトにあった、コンセプト保管庫には、
> 提出する案、として、零式の改造型のフレームが、置かれていましたが?
> また、コンセプト保管庫の説明にも、完成した案を保管する場所と書かれていましたので。
> TANAKA U様がこう言っている以上、実装や、採用の点に関しては、迷惑はかからないと私は思います。

今見てきました、作成:TANAKA Uさん、ですか。
あれは恐らく、NEXT FRAME(!)の制作者がTANAKA U氏だという意味の誤用。
又は正しく、サイトの必要を感じ、提案したという意味で作成かもしれません。
仮にTANAKA U氏がリストを作ったとして、自分で「さん」付けますかね。
リストの構成と何度も変更したきたサイトの構成が同じ事もおかしいです。
TANAKA U氏が提出してくれ等と言ったのでしょうか。

> 確かにその通りですけど、表現上、かぶってしまっては面白くない面もあると思いますので、
> そこらへんは、頼み込んでみるのも手かと・・・・

私も貴方に頼みがあります。
ゲームを作って、機体にこのサイトに投稿された案を採用してください。
出来る限り案に忠実な形でお願いします。
あと、被ると面白く無いので本家のSSとは違う要素を入れてください。
…というような事です、それは。
迷惑でないというなら本当にやってもらいたいですが、迷惑ですよね。

> あと、自分たちの努力を無駄にしたくないですからね、特に、「ぺリステラ」は。
> せっかく時間をかけたのですから、できれば僕からも完成させたいと思っております。

ここで揉まれれば完成度は高くなるでしょう。
その過程で知識も付くでしょう、それが意義だとおもいます。
自分達で基準を設け、満たしたからゲームに登場させてくれというのは強引です。
現在、このサイトで案が公開されていますから、登場することが無いとは言えません。
確実にしたいならTANAKA U氏にもっとアピールする必要があります。
それがTANAKA U氏に迷惑と思われるか、面白いと取られるかは努力次第です。
しかし多少数値を弄っただけの機体を見せられても、何とも思わないでしょう。
多少数値を弄る事しかできない、世界観に踏み込む事も出来ない現状で何が出来るんでしょうか。

2008/08/31 Sun 16:15 [No.50]

[ 編集 ][ 返信 ]機体性能の制限について

鴎岬

こんにちは、鴎岬です。

・5(15)段階評価を行うに至った経緯
 まず話しておいた方がいいかもしれませんね。
 クアーティーさんへの解説というよりも、
 今後この板へ意見する人向けが趣旨となりますが。

 この評価をする前は、具体的な数値設定がほとんどだったんです。
 途中から今の5段階評価に当たる投稿が出てきて、
 世界観バランス・ゲームバランスという話になり、
 ゲームバランスでの仮採用という形になったんですね。
 現在ではもう『仮』ではなくなっていますが。
 具体化させるよりは数字ではないものを使って、
 抽象化させたのが現在の評価なのです。

 なので、テルクさんの投稿された『Aはこの範囲』、
 という一覧表は、具体化→抽象化、になっていたところ、さらに具体化させているんですよね。
 歴史と本来の目的と現状については以上です。

・本題ですが……
 1について。
 これを私が言うのも変だとは思いますが。
 本来、この評価はあくまでも補助的要素として(そのための抽象化)、
 コンセプトや武装へ注目させるのが目標だったのですが、
 おっしゃるように、『±0が目的化』しているんですね。
 あまり騒ぎたくはないんですが、
 それに拍車をかけているのが『参考になる数値の表』の存在なんです。

 2について。
 私が誤認しているかもしれないのでお聞きします。
 一方が最低、もう一方が最高、これはバランスは悪いのですが、
 特化させ長所を作ったのは冷淡に言えば、
 ゲームとしての数字(実現後)は面白くなるんではないかと思っています。
 そして、これでバランスが悪いというのが私にはよく把握できておりません。
 機体スペックとしてのバランスは確かに崩れますが、
 機体としてのバランスが悪いようには思えない……のが現状です。

 3について。
 これを書いている時に少し誤解していましたので、一度修正してあります。
 確かに科学的な見方だと、十分にその見方はできると思うのですが、
 この評価が相対評価である以上、視点を変えても見ることができると思っております。
 たとえば、装甲A、最高速度E、加速C、(その他C)として、
 これはクアーティーさんのおっしゃる、いわゆる科学的には成り立たないフレームですが、
 相対的な数値としてみると、頑丈だが、加速は並々、最高速度は低いフレーム、
 にはならないでしょうか。
 絶対的な決まった数値の中では不可能な能力値にはなると思うのですが、
 能力値の単位、いわゆるkm/h、m/s^2が不明なので、
 冷淡に高いか低いかで評価したらいいのではないかと思います。

 ですが、それはゲーム主観での評価であり、単純に数値でのやり取りでしかないと思います。
 世界観主観としてみれば、どうにも納得しがたい部分は大いにあります。
 リアルかゲームかで見れば、どちらにも長所短所はあるでしょうが、
 ゲーム主観の大きな短所:アイデアが収束しがち=多様性の委縮は否めません。
 尤も、このサイトがゲームとしての開発を目指すのか、
 二次創作として(個々で意見の違いはあれど)世界観を築き上げるのかという話にはなりますが。
 ゲーム主観か、世界観主観かといえば、私は後者なので、
 今回の案はとても興味深いです。

・重量とエネルギー
 私としては、予めエネルギーを20などと設定し、
 重量を10などと設定させ、
 各武器に重量を割り振らせてみてはどうでしょうか。
 ただし、使えるエネルギーは重量1に対してエネルギーは2とさせます。
 重量が3を超えるものが出てきた場合、加速か最高速度、
 ないしはダッシュ距離に負荷を加える、という感じです。
 数字とか不可については適当な数字で設定してみましたが、
 これで進める場合、数字については議論すべきですね。

・リアル志向かゲーム志向か
 投稿時に、どちらかを明記してしまえば考察しやすいですね。

 私からはこんな感じです。
 では。

2008/09/03 Wed 17:27 [No.51]

[ 編集 ][ 返信 ]Re: 機体性能の制限について

岩居

こんにちは、岩居です。
それでは早速。

 >この評価をする前は、具体的な数値設定がほとんどだったんです。
 >途中から今の5段階評価に当たる投稿が出てきて、
 >世界観バランス・ゲームバランスという話になり、
 >ゲームバランスでの仮採用という形になったんですね。
 >現在ではもう『仮』ではなくなっていますが。
 >具体化させるよりは数字ではないものを使って、
 >抽象化させたのが現在の評価なのです。

そうですね、ゲームとしてはその方がいいかもしれませんが、
ん〜・・・・どうすればいいんでしょうか・・・・・

 >ゲームとしての数字(実現後)は面白くなるんではないかと思っています。
 >そして、これでバランスが悪いというのが私にはよく把握できておりません。
 >機体スペックとしてのバランスは確かに崩れますが、
 >機体としてのバランスが悪いようには思えない……のが現状です。

そうですね、確かに面白みは出てくると思いますが。
未だにゲームバランスとしては、ほとんど何も分かっていない状態なので・・・・
なんとも言えません・・・
くあさんも言っていましたが、バランスなど実装してみ無ければ分かりませんし、
そもそも実装するかの問題ですし。

まあ、実装しない場合でも、世界観的なバランスで見ればよいと思いますので。
世界観的に築き上げるのであれば、特に問題はないかと思います・・・・多分。

3について

難しくてついていけないです・・・・・orz
できればそちらの方にも参加したいですが・・・・

それではこの辺で。                岩居

2008/09/04 Thu 22:25 [No.52]

[ 編集 ][ 返信 ]Re: 機体性能の制限について

クアーティ

まぁ1になる経緯は色々あって、半年くらいの間に変化したんですよ。
ざっとまとめると。

大量に投稿される設定と別に、一機の設定を討論する事に。
討論はゲームに組み込む事を前提としたが、バランスで議論が長引く。
主要人物が去り、非常に長いログにより途中参加も望めない状況に。
当時の管理人がその一機以外の設定を投稿するBBSを削除。
利用者がアップロードBBSに流れ、絵に簡単な設定を加えた投稿をするように。
あまり拘り、討論が終わらないのでは限が無いとして制度を変更。
その際、いくつかの制度がチャットやBBSでの議論により決まる。
試用期間として、数ヶ月その状態で運用される。
 うろ覚えですが。
・誰でも自由にスレッドを立てることが可能。
・具体的な数値による評価を避けること。
・第三者を含めて議論し、世界観を犯さないようにすること。
・指摘された問題点に対し、案の修正、又は指摘を論破をすること。
・問題提起した相手の納得、又は二週間レスの無いことをもって提起された問題は解決とする。
・案を修正した場合、修正点を明記し、スレッドを途中から読んでもわかりやすくすること。
・全ての問題を解決してから2週間以上レスが無いことで議論終了することが出来る。
・加えて、外観とモーションが確定すれば完成とする。
 完成した場合どう扱うかは決まってませんでした。

この頃A〜E評価が登場。
当時の管理人がそれらを元に旧開発BBSのルールを制定。
A〜E評価±0が強制になる。
投稿数が少ないことや数値設定された評価があることからビジターが換算表を作成。
換算表から逆に数値にされ、再びバランスの議論になる。

って感じでしょうか、これ以前はあまり見てなかったので良く知りませんが。
旧アップロードBBSに議論と無関係な絵が投稿されているのはそういう流れです。

>鴎さん
>2について
まず、バランスが悪い機体=ゲームとして面白くないとは言ってません。
±0でもバランスが悪い事がある、と言っただけです。
更にそこから発展して、±0は必要で無い、という主張です。
バランスが崩れると思えないのは、貴方が崩さないからです。
A~Eという程度で、好きなだけ極端な値を当てはめる事ができるハズです。
自重を支えられないような機体でも光速を出せば、ゲームとしてバランスが取れると思いますか?
そんなものは議論で駄目になります、つまり±0にしてもバランスは議論する必要があるんです。
ならば±0にする意味はないので、やめるべきだ、そういう意味ですよ。

>3について
先ず、評価する機体の性能をベースとした評価ならどの機体もオールCです。
何かと比較しなければAもCもEもわかりません。
そこから上か下か、だけ考えて異常なんですから、単位に無関係で異常です。

 ゲーム重視or世界観重視
現状では前者は不毛です、いくら話し合っても無駄でしょう。
先述の通り、TANAKA U氏の参考になるとは思えないからです。

重量とエネルギ
絶対的な制限ではなく、参考程度ではどうかと考えてます。
私は、問題は議論の中で収束させるべきで、制限は不必要だと考えていますし。
一応貼っておきますが、自身これは無いと思っているので、たたき台にしてください。

2008/09/06 Sat 14:46 [No.53]

[ 編集 ][ 返信 ]

クアーティ

1 各能力値について

 装甲
現実と同じような装甲であると考えます。

 耐久
フレーム構造部の耐久性を評価したものと考えます。

 最高速
PDが特定条件下で出せる速度の上限とします。

 加速
PDが特定条件下で出せる加速度の上限とします。

 ダッシュ距離(ダッシュ性能)
何らかの影響により一瞬だけ可能な高出力の推進力と考えます。

2 能力を決定する要素について
能力を決定する為の要素として以下の概念を取り入れます。
 エネルギー
 推進力
 重量

  2-1 機体能力値の関係

 装甲値
装甲値の増加率に対し装甲重量が比例するとします。

 耐久値
構造体の耐久値は寸法の二乗に比例、重量は寸法の三乗に比例とします。
つまり寸法2倍にすると耐久値は4倍、重量は8倍になります。

 推進力
推進器(スラスター)の重量に比例して性能が向上するとします。
推進器重量1に対してエネルギー1を推力10に変えられるとします。
総推力から本体重量を差し引いた値が推進力とします。

 最高速
推進力の二乗根に比例するとします。

 加速力
推進力に比例し、重量に反比例するとします。

 エネルギー
総量はイオミトコンドリアとジェネレータ(ジュネレータ)の総出力とします。
ジェネレータのみ、重量に比例して出力が増加するとします。
機体重量1に対して1のエネルギーを消費します。
差し引いた値が余剰エネルギーです。

ダッシュ性能
パシフィクスが一瞬だけ全力、5倍の出力になるとします
一瞬という限定で、推進器は重量1で5のエネルギーを推進力50に変換できるとします。
作動時間は余剰エネルギー/消費エネルギーの割合に比例するとします。

 旋回性
重量に反比例し、推進力に比例。
上限値は耐久値に比例し、重量と速度の二乗に反比例とする。

その他

 武装
武装をリアルにすると横視点では作れなくなってしまうので、ゲーム的な話のみにしました。
世界観重視の場合、これは無視して進めて良いと思います。

  実弾兵器の場合
攻撃力×射程の二乗×リロード速度×命中率÷重量=一定とします。

  E兵器の場合
攻撃力×射程の二乗×リロード速度×命中率÷重量÷消費エネルギ=一定とします。
最大重量を手持ちで200、固定武装で1000とします。

  パラサイト
攻撃力×攻撃可能範囲面積×チャージ時間×命中率÷消費エネルギ=一定とします。
攻撃力は一回の使用で放つ攻撃の総攻撃力とします。

 本体
パシフィクスとドレスの重量です。

 装備重量
電子装備等です。

 独自性
設定をすることでどの性能も好きにする事ができるとします。
特に規定は設けず、納得できる程度であれば良しとします。

 コスト
重量をコストの目安とします、制限はありません。

2008/09/06 Sat 15:05 [No.54]

[ 編集 ][ 返信 ]案2

クアーティ

2、表示例
以下に例を示します、数値や名称は適当です。

機体名 「ペネトレーター」
コンセプト 一撃必殺

上昇率(重量)
装甲 120%
構造 150%
推進 900%
機関 2500%
本体 100%
武装 150%
装備 150%

この様に表示します。
この場合、以下になります。

性能値
装甲  960
耐久  524
推進  5400
機関  2500
本体  100
武装  450
装備  300

総推力 54000
総出力 10500
総重量 10310
推進力 43690
余剰E   190

コスト 約4.1

最高速 3.5=350%
加速  43690/10310=4.2=300%
ダッシュ性能 225000/10310×22500/22500=21.8=65%
旋回性 31%

旋回性は構造体の強度を考えた場合です。
最高速時で2.6%(回転半径3850%)、標準機の速度で31%(320%)。

これは仮に以下を基準とした場合です。
装甲部重量を800
構造部重量を400
推進部重量を600
機関部重量を100 出力を300とします。
本体部重量を100 本体の出力を3000とします。
武装部重量を300
装備品重量を200

装甲  800
耐久  400
総推力 6000
総出力 3300
総重量 2500
推進力 3500

コスト   100%
最高速   100%
旋回性   100%
加速 3500/2500=1.4
ダッシュ性能 30000/2500×15300/5500=33.4

値は全て仮の物です、より良い値、方法があれば意見お願いします。

自身気になる事とか。
イオミトコンドリアとジェネレータの出力比。
推進器の推進重量比。
ダッシュの概念が良くわからない事。
キャパシタの概念を取り入れたいところ。
いろいろと複雑なところ。
数値が決まらないと逆算できない数値があること。

2008/09/06 Sat 15:08 [No.55]

[ 編集 ][ 返信 ]Re: 機体性能の制限について

クアーティ

返事が無いのは長くてわかり辛いからだと思います。
こちらが長く意見を書いているから敷居が高いのかもしれません。
これをしっかり読んで、レスしようという気はなかなか起きないでしょう。
私でも誰かがこういう文章を書いていたら、まず斜め読みします。
現在レスを考えてくれてる人も居るかもしれませんが、とりあえず話を進めます。

このような制限を強制すれば、機体案を挙げようという気が無くなるでしょう。
計算自体は簡単ですが面倒ですし、先ずこれを読むのが苦痛です。
かと言って極端な簡略化を行えば、不自然な物が大手を振る事になります。
現行以上のリアルさにするのは簡単でしょうが、程度の差です。
この案でも上で出た要素を全て絡めたわけじゃないんです。

加えて、一部の方はβ版の数値やキー配置、操作でモノを考えています。
ゲームの事を多く話す人は少なからず、実装して欲しいと思っているでしょう。
ですが、目指すところはβではなく、+以降のSS関連作品ですよね。
本家以外の場所、三次創作も視野に入れて進めていくのも有りです。
今後βに機体を追加するというのは考え難いです、その労力は+に使われるでしょう。
とすれば、βの数値は評価をする上で大した参考にならないのではないでしょうか。

そこで私が考える有効な制限というのは一つだけです。
「SSの世界観に沿った設定である事」

これに原作の設定が曖昧な部分は避ける、という意味はありません。
むしろ、設定をしっかりするには、同等にしっかり踏み込む必要があります。
本家に相反する要素が書かれている場合、議論から説得力のある方を選定します。
本家に明らかな誤りがある場合、それを否定するのも考察では無いでしょうか。

というわけで私は「SSの世界観に沿った設定である事」。
これを制限として提唱しますが、どうでしょう。

2008/09/11 Thu 21:24 [No.56]

[ 編集 ][ 返信 ]おぉぉ……本格的

テルク

遅ばせながら。

見せていただきました。流石、ハイレベル……

とりあえず、こちらの開発中の作品がゲーム面で纏まったらこちらの開発プランとのハイブリッド化を試験運用してみたいなと思いました。

まぁ……アレです。浪人生の体なので半年後ぐらいになりそうですが、良案だと思います。
問題は初見の方にとってはステータスの多さ、故の突っ込みづらさがネックだとは思いますがその点の改善は流石に……うーむ。
私はわかりやすいステータス設定案だとは思うのですが……。

2008/09/13 Sat 17:37 [No.57]

[ 編集 ][ 返信 ]Re: おぉぉ……本格的

クアーティ

いやいや、流石にこれは議論の対象として要素が多すぎですよ。
私なりに本家の設定を突き詰めた結論ではありますが、異論もあるでしょうし。
先ず論じるなら要素はこれで十分か、ですね。
抵抗とかキャパシタって要素も出てましたし。

というか、私が言いたいのはこの制限がどうかではないのですよ。
このサイトの方向性として、現在の状況はいかがなものかと思うのです。
ゲームに有ってもいいものではなく、ゲームとして面白くなりそうなもの。
ゲーム製作者が求めるようなモノを発信すべきじゃないのかと。
世界観設定、デザイン、新要素のアイデア等等。
TANAKA U氏に頼むより先に、あちらもやりたくなるようなモノ作りをすべきです。
んだから実装実装言ってないで、もっと根本的に目的を考えて欲しかったんですが…。
まぁ、それはスレの本題とは違うので新スレにしたほうがいいかも知れません。

2008/09/19 Fri 02:32 [No.58]

[ 編集 ][ 返信 ]Re: 機体性能の制限について

Craner web

初めましてカーネルです
±0だと、どうもなかなか能力配分が難しいので
自分は意見に賛成です

バランスで突き詰めていってみれば
もともと(バランスが悪い=フレームじゃない)
ではないと思いますので
もうちょっと自由でも良いと思うのですがいかがでしょうかね?

2008/10/14 Tue 09:57 [No.66]

[ 編集 ][ 返信 ]Re^2: 機体性能の制限について

クアーティ

はじめまして。
現在は特に制限は無いので、自由にしていいハズです。
なんとなく制限継続、って人が多いので、もう一度ちゃんと考えてもらおうと思ってスレ立てたんですけど。
皆さん、実装してほしいってのはもう考えてないのかな。
ただ自分が考えた設定を考察してほしいとか、あるコンセプトを練り上げてほしいって人が多いんでしょうか?
それならやっぱり±0も、最強は駄目ってのも、原作に立ち入らないというのも変な話に思えます。
まぁ、もう誰もこの話題に興味が無いみたいですが。

あと、案に間違いがあったんですが、また数値を考えるのが面倒なのでそのままにしておきます。

2008/10/15 Wed 00:55 [No.67]

[ 編集 ][ 返信 ]Re^3: 機体性能の制限について

ロストネーム=ナナシ web

お久しぶり。

まぁ、ずーっと静観してました。
自分の事で忙しかったというのもありますが、最近まで言える事が何も無かったので。

自分は…そーですね、性能面では別に±0じゃなくても良いと思いますよ。
実際自分が溜めている案に±0じゃない機体なんて沢山ありますし、
実際に実装されているラピスはどう考えても±0とは思えないですし。

ただ、ゲームとしてのバランスを考えれば機体の強さは調整せねばなりません。
バランスブレイカーとなるフレームが現れれば大概それを使う人が現れるでしょうし、個性がなくなります。
一人プレイならあまり恐れる必要は無いでしょうが、対人戦などではより慎重に扱われる要素です。
より性能が高いものが開発されていくという実際の世界観にそむく事にはなるでしょうが、
ゲームとしてならそれは正しい考えだと思うです。

要約すると、自分は“ゲームとしてのバランスが取れていれば、別に性能表±0じゃなくてもいいんじゃない?”という考えです。
ま、やりすぎはいけませんがね、やりすぎは。

まぁ、自分が使っている事としては機体に特性をつける、とか。
“旋回性能低”や“ECM発信機能”とか、そういうもの。
フレームスキルと言っても良いかも。
性能面では強い機体でも、実は無理をしていて色々隠れた面にデメリットが! というのも面白いんじゃないでしょうか。

まぁ、皆慣れてないと思うんですよ。
長い間使われてきたものですし、変える事に抵抗を感じるのは至極当然でしょう。
新しいものに手を出すのには何かと勇気が要るもんです。
だから、現状維持を考える。私もそうですし、奥手な日本人は大概そうなんじゃないでしょうか。

以上はあくまで私個人の考えで、自分の考えに基づいた推論でしかありません。
だから、決して決め付けているわけではないです。

ちなみに、クア氏の案について自分の意見が無いのは…
……………すみません。私の知識・理解力不足のせいです。本当に申し訳ない。orz

と、自分の考える事はこんな感じです。
では。

2008/10/16 Thu 15:02 [No.68]

[ 編集 ][ 返信 ]Re^4: 機体性能の制限について

クアーティ

久しかったような、それほどでもないような。
それはまぁ、どちらでもいいですね。

ゲームとしてのバランスが取れていれば、別に性能表±0じゃなくてもいい。
と考えると、ではどうやってバランスを取るのか、という話になります。
確かに、ゲームにバランスは必要でしょうが、それを検証する手段がありません。
デバッグモード搭載のSS+でもあれば別ですが。

あと、案はこれらの問題を考えてもらうために書きました。
だから、内容に対する意見は殆ど無いと踏んでいました。
ここまで反応が無いとは思っていませんでしたが。
制限なのに自由というのは、難しいですね。
この案には「やってらんねー」とか言って欲しかったですね。
まぁ、どう転んでもいいよう、それなりに練ってはありますが。

2008/10/17 Fri 03:07 [No.70]

[ 編集 ][ 返信 ]機体性能の制限について

鴎岬

こんにちは、鴎岬です。
 間が空いての参加ですが……。

 まずクアさんへ質問です。
 この案については、簡略、ないしは若干でも簡単にできれば、
 それはそれで問題はないと思いますか?
 私が思ったのは(というか私以外でもそうだとは思いますが)、
 数値が一見複雑なので、取り込みにくいというイメージがありました。
 プラマイ0の設定は、単純ながら矛盾があると指摘されましたが、
 クアさん案では難解であるのが厳しいように思えました。

 それを考慮したうえでの、『目的を考えて欲しかった』ということだと思っています。
 もう少し多様性を持ってもいいということで合ってますか?

 それと、『「SSの世界観に沿った設定である事」。これを制限として提唱』というのは、
 クアさんの案でなければならないというわけではないのですよね?
 先に言っておかなければならないのは、私が名案を持っているというわけではありません。
 誰かが案を持っていれば、それを反映させることも可能ですかという質問と捉えていただければ幸いです。

 『自分が考えた設定を考察してほしい』
 きっとそうでしょうね。
 強制するつもりではありませんが、
 明らかに他人への考察なんてどうでもいい、
 そう思えるような書き込みが多いのは遺憾だと思います。

 新たに方向性を思案するスレッド立ててもいいんではないでしょうか。
 この板だとクアさんの発案する案を練る方向に行って強いそうだったので;

2008/10/16 Thu 20:52 [No.69]

[ 編集 ][ 返信 ]Re: 機体性能の制限について

クアーティ

私を待たせるなんて…もう絶対に許さないんだからぁ!
うへへ。

上の返信でも書きましたが、大体その通りです。
まあ、簡略化して問題ない程度に収めることも可能だとは思いますが。
それはただ今よりマシな程度で妥協しただけで、解決になっていません。
SSの世界観に沿った設定、というのは、こんな制限は御免だという意味です。
名案といわれても、私はそもそも制限に否定的なので、賛同はしかねます。

案を貼った本人が否定とか、混乱させましたかね。
即否定する積もりは無かったんですけど、レスが無いとそうなってしまいます。

>新たに方向性を思案するスレッド立ててもいいんではないでしょうか。
わたし一人でやっても意味が無いので。

>この板だとクアさんの発案する案を練る方向に行って強いそうだったので;
練って、リアルで簡素で自由な制限になればそれはいい事ですが、きっと無いでしょう。
その辺も複線張ったつもりなので、よかったら探してみてください。

2008/10/17 Fri 03:35 [No.71]

[ 編集 ][ 返信 ]機体性能の制限について

鴎岬

こんばんは、お久しぶりです。
 鴎岬です。

 一応、クアーティーさんの意見に則するような意見を挙げるために、
 最近物理的な勉強をしているのですが、
 少々難解でして、手出しできないかもしれません。

 ラピスの反則的存在はやはりバランスを崩しかねないので、
 この案に関しては賛成します。
 ですが、やはり内容が難しい感じが否めません……。
 また、クアーティーさんの疑問がうなずけるということもあってか、
 開発案が滞っている気がします。
 現段階では、能力値の設定をしないで開発、というのはいかがでしょうか。
 それとも、やはり能力値の見直しを検討した方がいいのでしょうか。

 1シーズン退席していましたが、今後ともよろしくお願いします。

2008/12/19 Fri 22:04 [No.76]

[ 編集 ][ 返信 ]Re: 機体性能の制限について

クアーティ

やっとかめ。

>  一応、クアーティーさんの意見に則するような意見を挙げるために、
>  最近物理的な勉強をしているのですが、
>  少々難解でして、手出しできないかもしれません。
私の意見は「簡略化した式は物理的におかしく、設定と考察の幅を狭めています。」です。
それと「物理的におかしくない法則を式で表すとキリが無いからやめませんか?」とも言ってます。

どのような機体か説明するのに5段階や10段階等で説明するのは別にいいのですが。
評価する要素やら段数、合計値等は制限すべきではないという事ですね。

>  ラピスの反則的存在はやはりバランスを崩しかねないので、
>  この案に関しては賛成します。
>  ですが、やはり内容が難しい感じが否めません……。
>  また、クアーティーさんの疑問がうなずけるということもあってか、
>  開発案が滞っている気がします。
>  現段階では、能力値の設定をしないで開発、というのはいかがでしょうか。
>  それとも、やはり能力値の見直しを検討した方がいいのでしょうか。

各個人が「能力をどのように設定したか」わかれば十分だと考えています。
具体的数値にするならば、上の制限案のように能力値をどのように定めたか纏めればいいですし。
ここまででなくとも、ゲームの数値を参考に、でも考察するには十分な物だと思います。
特に数値に拘らないならば、相対的に上、下、等の程度でもかまわないでしょう。
「トップクラス」「標準的」「最低レベル」「許容範囲」等の言い回しを合わせれば結構細かく注文できるはずです。
案によっては能力を表す必要が無いかも知れません。
それは自由にすべきだと思います。

2008/12/21 Sun 02:21 [No.77]