テルク
……上記レス45番の続き。
もう大分薄れつつはあるとは思うのですが性能だけで±0を目指すのはやはり目的を違えていると思いますね。この方法はキャラクターに対して様々なカスタマイズ機能の付属したゲームを作る際のやり方です。
セブスカのようにキャラ一個が完成形のゲームにおいて、「丈夫さ」と「足の速さ」だけでは全体的なメリット・デメリットを言い当てたことになりません。そう、「攻撃の強さ」が絡んできます。これを今後“シナジー(相乗効果)”と呼ぶこととします。
例えば、近距離戦闘を重視した武装を持つフレームが前提としてあるとしましょう。
それに対して性能が鈍足であれば自分が近づくことが出来ず、能動的に武器の性能を活かせないのでマイナスのシナジーが起こり、逆に俊敏ならば能動的に性能を使うな戦いが出来るためプラスに転じます。ですが、その武装が“広範囲に有効”ならば最高速の高い大雑把ながらも高機動なフレームでも耐え得るでしょうが、“よく狙わねばならない”ならば繊細な操作が困難な機動力ではマイナスのシナジーが構成される…………
……と、非常に細かく“シナジー”は絡んできます。此処が一番議論されるべき分野であり、明文化できないため、考察する人々の想像に寄る部分が多いというのが難点でありますが、重要な点です。そのバランス調整という複雑な処理に関して『性能は絶対に±0』というのはナンセンスだと思います。
そういう意味では、武装のシナジーを取捨選択して、実用性と魅力、そして、「セブスカβ」の4機体を火力等の基準として置いてバランスを取った結果の性能が『A2つE3つの総合点-2』であっても、ゲーム的にはアリだと私は思います。勿論、“ゲームバランス”であり、“機体のバランス”とは異なる事は明らかですが。
覚えていてもらいたいのは“武器と性能を個別に±0を目指してそれを合わせる”という作り方も有効ではあるということです。問題は、表面的に同じ±0であっても、特定の性能の良さ、悪さが武装のシナジーを得るというのは既に述べました。それを踏まえてこれを読んでいただいた方は自他共の意見に対して考え直していただきたいと思います。
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実在兵器に限りなく近い形でPDを作りたいというのをやりたいのは分かります。勿論、私の理想も其処にあります。
ですが、私の場合、物理理的、既存技術、実在兵器等の考証を十分にするほどの知識及び資料を持ち合わせておりません。故に、開発をしたところで、『性能を作れば設定が伴わない』『設定は机上の空論ばかり』『デザインをすれば構造的にありえない』……といった形でにっちもさっちも行かなくなることを以前の開発・考察で経験いたしました。
更に言うと、実用的、実在的なものから懸け離れた物であっても、ビジュアルやら操作感やらといった別の点が遊戯、玩具的な意味でウケがいいのもまた事実です。皮肉に言えばロボットには「原色をふんだんに用いた塗装」が付いているほうが商業的には成功し、RPGのヒロインは「下着のような防具で核シェルターすら貫徹する程の攻撃に耐える」必要があるわけです。
……と、考えると、楽しくかつ実のある考察を続けるためには信憑性の高い設定云々よりも、「見た目とゲームとして使った感触はどうよ?」ということのみに絞って討論を続けてゆく方が、「ゲームキャラクター案の製作」という目標に関しては潤滑に進みやすく、新規の方も参加しやすいはず。
そういったゲームの中のキャラクターという限られた範囲で考察するのは自由度が無く、味気ないというのは理解しておりますが、少なくとも私は『先ず第一はゲームキャラとしての完成』を第一に目指しておりますので、そういった実証、設定の類は後回しにしても良いのではと思っております。
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以上、私は知識の少ない方でもある程度の参加が見込めるような環境を作りたいと思っております。そしてなにより、そういった目標に向けての議論を楽しむ事が私の第一です。
2008/08/24 Sun 14:14 [No.46]