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クアーティ
1 各能力値について
装甲
現実と同じような装甲であると考えます。
耐久
フレーム構造部の耐久性を評価したものと考えます。
最高速
PDが特定条件下で出せる速度の上限とします。
加速
PDが特定条件下で出せる加速度の上限とします。
ダッシュ距離(ダッシュ性能)
何らかの影響により一瞬だけ可能な高出力の推進力と考えます。
2 能力を決定する要素について
能力を決定する為の要素として以下の概念を取り入れます。
エネルギー
推進力
重量
2-1 機体能力値の関係
装甲値
装甲値の増加率に対し装甲重量が比例するとします。
耐久値
構造体の耐久値は寸法の二乗に比例、重量は寸法の三乗に比例とします。
つまり寸法2倍にすると耐久値は4倍、重量は8倍になります。
推進力
推進器(スラスター)の重量に比例して性能が向上するとします。
推進器重量1に対してエネルギー1を推力10に変えられるとします。
総推力から本体重量を差し引いた値が推進力とします。
最高速
推進力の二乗根に比例するとします。
加速力
推進力に比例し、重量に反比例するとします。
エネルギー
総量はイオミトコンドリアとジェネレータ(ジュネレータ)の総出力とします。
ジェネレータのみ、重量に比例して出力が増加するとします。
機体重量1に対して1のエネルギーを消費します。
差し引いた値が余剰エネルギーです。
ダッシュ性能
パシフィクスが一瞬だけ全力、5倍の出力になるとします
一瞬という限定で、推進器は重量1で5のエネルギーを推進力50に変換できるとします。
作動時間は余剰エネルギー/消費エネルギーの割合に比例するとします。
旋回性
重量に反比例し、推進力に比例。
上限値は耐久値に比例し、重量と速度の二乗に反比例とする。
その他
武装
武装をリアルにすると横視点では作れなくなってしまうので、ゲーム的な話のみにしました。
世界観重視の場合、これは無視して進めて良いと思います。
実弾兵器の場合
攻撃力×射程の二乗×リロード速度×命中率÷重量=一定とします。
E兵器の場合
攻撃力×射程の二乗×リロード速度×命中率÷重量÷消費エネルギ=一定とします。
最大重量を手持ちで200、固定武装で1000とします。
パラサイト
攻撃力×攻撃可能範囲面積×チャージ時間×命中率÷消費エネルギ=一定とします。
攻撃力は一回の使用で放つ攻撃の総攻撃力とします。
本体
パシフィクスとドレスの重量です。
装備重量
電子装備等です。
独自性
設定をすることでどの性能も好きにする事ができるとします。
特に規定は設けず、納得できる程度であれば良しとします。
コスト
重量をコストの目安とします、制限はありません。
2008/09/06 Sat 15:05 [No.54]