Net4u レンタル掲示板を作る
Thelokk
[マップ名] Plutonian Reservoir III
[使用BGM] "Fault Zone"- Ecco: Tides of Time
URL: https://drive.google.com/file/d/13amEnb5AFh84S-5vPTb_94KEOklA-Pp2/view?usp=sharing
Microスローターマップです。ちょっと難しいかしら? 教えてください。ありがとうございます。
2023/09/02 Sat 10:06 [No.105]
Manbou
Thelokkさん
マップ投稿ありがとうございます。
セーブ有のデモを作成しましたので、もしよければ、修正のご参考にしてください。
URL:https://www.dropbox.com/scl/fi/xxoj7tkq75zava4ebkupc/fda25.zip?rlkey=oj9couufib06t9meczmj4b6vr&dl=0
Sunlustの雰囲気を漂わせるマップで、戦闘はやりごたえがありました。
難易度についてですが、これは許容範囲内であると思います。
武器や回復アイテムの配置も問題ありません。
以下の項目について修正をお願いします。
・テクスチュアのTexture alignmentを行ってください。
テクスチュアのずれがマップ全体に見られます。特に「OCONCP40」のテクスチュアのずれが多くあります。
GZdoombuilderの「Auto-align」の機能を使って修正をしてみてください。
・Linedef 5223, 5224に「Impassible」が施されていません。
金網をすり抜けることができてしまいます。
・Sector 865を通過して戦闘区域の外部に出ることができてしまいます。
・Linedef 8224 8226にHoMがあります。
・沢山の敵が現れる最後の戦闘で、レベナント群がSector 407に降りて来やすいようにしてください。
灰色の水の区域と建物がある高台の区域を、プレイヤーと敵が行き来しやすいようにした方が良いと思います。
現行ですと、プレイヤーは灰色の水の区域をぐるぐると回るだけになるので、戦闘がつまらなく感じました。
・Exit区域の細部の作り込みをしてください。
最後に激しい戦闘があるので、それを締めくくるような景観が欲しいです。
現行のExit区域の作り込みでは景観に迫力がありません。
どうぞよろしくお願いします。
2023/09/03 Sun 22:10 [No.108]
Thelokk
> Thelokkさん
>
> マップ投稿ありがとうございます。
>
> セーブ有のデモを作成しましたので、もしよければ、修正のご参考にしてください。
> URL:https://www.dropbox.com/scl/fi/xxoj7tkq75zava4ebkupc/fda25.zip?rlkey=oj9couufib06t9meczmj4b6vr&dl=0
>
> Sunlustの雰囲気を漂わせるマップで、戦闘はやりごたえがありました。
> 難易度についてですが、これは許容範囲内であると思います。
> 武器や回復アイテムの配置も問題ありません。
>
> 以下の項目について修正をお願いします。
>
> ・テクスチュアのTexture alignmentを行ってください。
> テクスチュアのずれがマップ全体に見られます。特に「OCONCP40」のテクスチュアのずれが多くあります。
> GZdoombuilderの「Auto-align」の機能を使って修正をしてみてください。
>
> ・Linedef 5223, 5224に「Impassible」が施されていません。
> 金網をすり抜けることができてしまいます。
>
> ・Sector 865を通過して戦闘区域の外部に出ることができてしまいます。
>
> ・Linedef 8224 8226にHoMがあります。
>
> ・沢山の敵が現れる最後の戦闘で、レベナント群がSector 407に降りて来やすいようにしてください。
> 灰色の水の区域と建物がある高台の区域を、プレイヤーと敵が行き来しやすいようにした方が良いと思います。
> 現行ですと、プレイヤーは灰色の水の区域をぐるぐると回るだけになるので、戦闘がつまらなく感じました。
>
> ・Exit区域の細部の作り込みをしてください。
> 最後に激しい戦闘があるので、それを締めくくるような景観が欲しいです。
> 現行のExit区域の作り込みでは景観に迫力がありません。
>
> どうぞよろしくお願いします。
Manbouさん,
新しいバージョン:
https://drive.google.com/file/d/1niCHavMVDpcYSsaVVnE0bjCW4q1ank33/view?usp=sharing
ありがとうございます
2023/10/10 Tue 20:35 [No.112]
Manbou
Thelokk さん
修正ありがとうございました。
マップを受理したいと思います。
2023/10/29 Sun 12:50 [No.114]
Toooooasty
[マップ名] No more the Saint
[使用BGM] "Last Battle -T260G-" by Imadani
URL:
https://www.dropbox.com/s/o1xd2bfyvgs59ml/Sg_30_laststand_06.zip?dl=0
現在、諸事情で製作が遅れており
中間報告として途中のMAPを置かせてもらいます。
クリアまでは問題なくプレイ出来ます。
実験的な表現
・IconofSinを倒せる武器の変更
・マルチエンディング方式(服従、自決、いつもの)
・前回のMap29でやったものより更にHOMを悪用?した異次元感
ここからの軌道修正も兼ねて、何か意見もあれば宜しくお願いします。
2023/04/05 Wed 07:49 [No.82]
Manbou
Toooooastyさん
返信が大変遅くなってしまい申し訳ありません。
マップの投稿ありがとうございます。
中間報告とのことですが、プレイしました。
マップの演出がとても素晴らしいですね。プレイしていて目でみて楽しかったです。最後のIoSの空間はかなり異次元感がありました。
初見プレイのデモを貼っておきます。
・「fdamap30_1.lmp」「fdamap30_2.lmp」
https://www.dropbox.com/s/2txst3xa7ual9xw/fdamap30_1.lmp?dl=0
https://www.dropbox.com/s/63iecsuixpj2nlj/fdamap30_2.lmp?dl=0
この2つのデモは特に敵と戦うことなく、あっさりと終わったデモです。今後これらのExit前に何か展開が追加されるのでしょうか。
・「fdamap30_3.lmp」
https://www.dropbox.com/s/0hbbyj05hvom8bk/fdamap30_3.lmp?dl=0
これはIoSと戦ってクリアしたデモです。
プレイした感想を言うと、いつもとひと味違う、かなり面白い演出だと思います。最後は何が起きているのかよくわからない状態でしたが、下手に長々とした攻略が必要ない所が良いと思います。
プレイヤーがどうやってクリアしたらよいかわからず、多少混乱すると思いますが、少し頭を使えばわかると思うので、これで良いと思います。
私としては、IoSと戦わないシナリオの方で、Exit前に敵と戦う演出があればよいかなと思っています。
Tatsurdさんからも何かご意見があればお願いします。
最終的な仕上がりを楽しみにしております。
2023/04/16 Sun 21:29 [No.86]
Toooooasty
間が空きましたが、一通り完了しました。
https://www.dropbox.com/scl/fi/5hcvhqz41woor42zeucwn/Sg_30_laststand_2310.zip?rlkey=wewo3svg3pcn9mflptw5b7j2s&dl=0
2023/10/03 Tue 21:09 [No.109]
Manbou
マップ投稿ありがとうございます。
マップを確認しました。
初見プレイでは無いですが、デモを用意したのでリンク先を貼っておきます。
https://www.dropbox.com/scl/fi/m54evgrfgzxyph8m2fy4z/fda30_2.zip?rlkey=ihuh27jx71o67nlbesvcpzbho&dl=0
もし良ければマップ修正の参考にしてください。
かなり演出が面白いマップになっており、JPCP2の最後を飾るマップとして相応しい仕上がりになっていると思います。
いくつもの強制死亡Exitを切り抜けてようやく最後のIoSに辿り着けるという展開は初めてで新鮮でした。
特に大きなバグも見受けられなかったので、このままマップを受理したいと思っています。
2023/10/09 Mon 23:14 [No.110]
Tatsurd-Cacocaco
[マップ名] Volcanic Hellscape
[使用BGM] "Volcano Valley Zone Act 2" from Sonic 3D Blast
https://drive.google.com/file/d/1QMCmho-FuAwaFQiV0XimdfpjaqB7OfXu/view?usp=sharing
地獄系統のマップになります。Map20で武器リセットがあってから、まだBFGが入手出来ていない状態で、このマップをスタートする前提で設計していますが、BFGがあっても極端に易化はしないと思っています。
まだ、敵の配置や弾薬調整は粗削りなので、感想や提案などお待ちしております。
以上、よろしくお願いします。
2023/08/18 Fri 11:38 [No.101]
Manbou
Tatsurdさん
マップ作成ありがとうございます。
マップを確認しました。
セーブ有の初見プレイのデモを添付しますので、良ければマップ修正のご参考にしてください。
URL:https://www.dropbox.com/scl/fi/t6gmpt01yem22ozzokpsx/fda22.zip?rlkey=gb4jxp3p539zr3lbj09g83gob&dl=0
地獄と基地を融合した主題のマップで、全体として景観が良く、戦闘もやりごたえがありました。
弾薬や回復アイテムの配置は適切で、特に問題を感じませんでした。
序盤に多少ショットガンの弾を切らしてしまったぐらいです。
敵の配置についても特に問題ないと思います。最初の方でペインエレメンタルを野放しにしてしまって、ロストソウルが大量発生してしまったのは私の問題だと思います。
特に指摘することがありませんが敢えて提案するならば、セクターの明るさ調整を行い、明暗をつけては如何でしょうか。
Sunlustのような細かい明るさ調整は不要で、敵を視認しにくくならないようにして、強調したい部分を明るくし、そうでない部分を少し暗くすると、景観にめりはりが生まれるのではないかと思いました。
どうぞよろしくお願いします。
2023/08/19 Sat 12:57 [No.102]
lucky_9648
[マップ名] Dewatering System
[使用BGM] "Sadistic" by L.A. Sieben (TNT: Evilution MAP01)
ダウンロードURL:
https://www.dropbox.com/s/7n1x4ofh49zeryn/jpcp2_map03_rev1.zip?dl=0
地下水道をイメージした小規模なマップです。
敵や武器弾薬の配置にあまり自信がないのでフィードバック頂けるとうれしいです。
やりたかったことは以下の二点です。
・最後に水位が上がって水路が広間になるギミック
・上記の広間でボス戦(とりあえずの気持ちでバロン二体とバイルにしてます)
よろしくお願いいたします!
2023/03/11 Sat 22:43 [No.74]
Yullie
お先に失礼します。
早速プレイさせていただきました。
私はこういう下水処理場系のマップは大好きでして、大変美味しくいただきました。
細部のデザイン、テクスチャーの使い方が洗練されており、完成された良いマップだと思います。
敵が急に現れる仕掛けが繰り返されるためだんだんと油断しなくなりまして、ラストバトルの扉を開けて一目散に逃げました(笑)
水位が上がってバトルフィールドが出来上がる仕掛けはとても好きです。
敵の数や配置はちょうど良し、回復は少し過剰ですかね。そして弾は大量に余りました。まあ、余って困るものではないですが。
ソウルスフィアのシークレットの、壁が崩れ落ちる演出良いですね。
Tag3のLinedefは明らかに設定ミスですね。ブルーキーが無くても開いてしまいます。
ごちそうさまでした!
2023/03/15 Wed 00:23 [No.75]
Manbou
lucky_9648さん
マップの投稿ありがとうございます。
Ultra-Violenceでマップをプレイしました。
初見プレイのデモファイルのリンク先を貼っておきます。
「fdamap3.lmp」と「jpcp2_map03_rev1.wad」、「OTEX_1.1.WAD」を同時に選択し、「prboom-plus」のexeファイルにドラッグ&ドロップすることで、デモを再生することができます。
https://www.dropbox.com/s/74hrs9ko07pty7m/fdamap3.lmp?dl=0
demoの中ではシークレットを全て取っていませんが、demoを取り終わった後、全て見つけましたので、その前提で感想・意見を述べます。
マップの構成はまとまっており、次は何が起きるのだろうというワクワク感を感じました。自然な流れでクリアすることが出来ました。景観も丁寧に作られていると思います。
敵の配置や難易度は適切です。
次の点について修正をお願い致します。
・ロケットランチャーを青鍵部屋のどこかに配置してください。
この武器を早めにプレイヤーに与えても良いと思います。マンキュバスやヘルナイトが多数出現し、多くの場面でSSG(スーパーショットガン)を使うので、SSGだけだとゲームプレイが単調になり飽きてしまう恐れがあります。必要に応じてロケット弾薬を追加してください。
次の点は提案です。
・アーチバイルとバロン2体が現れる前にロケット弾薬をもう少し追加してください。
現行の状態ですとちょっとぎりぎりです。ロケット弾薬を+5増やしてください。
・水路がある部屋の両脇の通路幅を現行の2倍にしてみてください。
現行版ですと、かなり狭く、プレイヤーの移動範囲がかなり制限されます。窮屈に感じるので、ゆとりを持たせても良いかと思いました。空間が広くなりますので、余裕があればさらに細部のつくりこみをしてみてください。
どうぞよろしくお願いします。
2023/03/15 Wed 20:54 [No.76]
lucky_9648
Yullie さん、Manbou さん
お二人ともプレイとフィードバック大変ありがとうございます。
ディテールは前作や今作の既に完成されているマップを参考にさせていただきました。
レンガの切り抜きがかなり微妙な出来ですが、うまく誤魔化せてそうで良かったです笑
(いまだに "BRICK10" のどこがレンガの区切りでどこがただの汚れなのかよくわかってないです。。。)
以下、返信になります。
--- Yullie さん
> ソウルスフィアのシークレットの、壁が崩れ落ちる演出良いですね。
ありがとうございます!
地味にこだわったところなので見つけていただいてうれしいです!
> Tag3のLinedefは明らかに設定ミスですね。ブルーキーが無くても開いてしまいます。
ああ、すいません!
テストプレイでは毎回青鍵取っていたので気づいてませんでした。
こちら修正いたします!
--- Manbou さん
> 初見プレイのデモファイルのリンク先を貼っておきます。
デモの提供と丁寧な説明ありがとうございます!デモの方無事に見ることができました。
本来はしごを登った時 (Walkover once) に現れるコマンドとカコ二体が、
デモの中ではバイル戦の最中に作動してしまったことが確認できました。
こちら意図しないタイミングで発火する可能性があることがわかったので取り外そうと思います。
(全体的にテレポートトラップが多すぎるかな?とテストプレイ中も考えていたのでちょうど良かったです笑)
> ・ロケットランチャーを青鍵部屋のどこかに配置してください。
> ・アーチバイルとバロン2体が現れる前にロケット弾薬をもう少し追加してください。
承知しました!こちら対応いたします!
むしろ「まだ MAP03 だけどロケラン置いてよいのだろうか」と悩みながら設置していたのですが、杞憂でよかったです。
ひとまず青鍵手前くらいにロケランを設置して、各所にロケランの弾薬を配置してみます。
> ・水路がある部屋の両脇の通路幅を現行の2倍にしてみてください。
承知しました!こちらも対応したいと思います!
---
以上です、今月中を目途に修正版 rev2 を出したいと思います。
よろしくお願いいたします。
2023/03/15 Wed 23:45 [No.77]
lucky_9648
修正版 rev2 をアップロードしました。
ダウンロードURL:
https://www.dropbox.com/s/9lm1w86tzpvh0y5/jpcp2_map03_rev2.zip?dl=0
変更点:
・水路にある青鍵扉の action が間違っていたのを修正しました。(Yullie さんご指摘ありがとうございます!)
・青鍵部屋にロケランを配置して敵と弾薬の配置も変更しました。
・水路側面通路の幅を 2.5 倍程度に広げました。また、装飾を調整しました。
・経路上必須ではない部屋(ダム)を追加しました。チェーンガンとロケット弾薬が手に入ります。
よろしくお願いいたします。
2023/03/26 Sun 15:09 [No.78]
Manbou
lucky_9648さん
返信が大変遅くなり申し訳ありません。
マップの修正ありがとうございました。
プレイしまして、かなり完成度の高い,素晴らしい仕上がりになったと思います。
細部の作りこみも追加され、ゲームプレイと景観が共に飽きないものになりました。
修正後のマップが十分な質を持っていることが確認できましたので、マップを受理させて頂きます。
また今後のエントリーを許可します。
2023/04/01 Sat 08:52 [No.79]
lucky_9648
Manbouさん
ご確認ありがとうございます!大変恐縮です。
次に作りたいマップの構想がある程度固まってきたら再びエントリーさせて頂きます。
よろしくお願いいたします。
2023/04/01 Sat 11:35 [No.80]
lucky_9648
一部テクスチャのズレと変更漏れを修正しました。
ダウンロードURL:
https://www.dropbox.com/s/4s1hryh57ojcini/jpcp2_map03_rev3.zip?dl=0
2023/04/01 Sat 12:02 [No.81]
Tatsurd-Cacocaco
遅くなりましたが最新版をプレイさせて頂きました。
小規模な基地系統のマップでテーマや大きさは序盤にふさわしいと思います。また、戦闘はしっかり歯ごたえがあり楽しめます。
ゲームバランスについてはすでに何人かがレビューして修正済みであることもあり、特に言う事はありません。
マップのディテールも十分に思えます。個人的にはチェーンガンが置いてある部分の上段通路が良いです。実際にはアクセスできませんが、アクセスできそうな雰囲気を醸し出しており、マップの広がりを感じさせてくれます。
現状でも十分ですが、敢えて手を加えるのであれば内装は十分なので外観を追加してみるのはどうでしょうか。ブルーキーの部屋で敵が押し込められている部屋(OSPRTN系統のテスクチャーが使われている部分)は全て同じ構成でやや単調です。外に広い庭などの外観を作り、窓からのぞけるようにすればよりマップに広がりを感じされることができると思います。
>むしろ「まだ MAP03 だけどロケラン置いてよいのだろうか」と>悩みながら設置していたのですが、杞憂でよかったです。
プロジェクトルールに書いていますが、何番のマップにするかは最終的に集まったマップで調整を行います。そのためMAP03に入れることをお約束することは申し訳ないですができません。逆に言いますと下手にマップ番号にとらわれず自由に配置して大丈夫です。
以上、よろしくお願いします。
2023/04/24 Mon 23:51 [No.88]
lucky_9648
Tatsurd-Cacocacoさん
レビューありがとうございます!
> 個人的にはチェーンガンが置いてある部分の上段通路が良いです。
ありがとうございます!
地下想定なので意図的に狭苦しい雰囲気にしているのですが、どこかに広い空間が欲しいと思い作りました。
思い付きで作ってみましたが結果的に良い形に収まったようで安心しました。
> 外に広い庭などの外観を作り、窓からのぞけるようにすればよりマップに広がりを感じされることができると思います。
ご提案ありがとうございます!
たしかに、青鍵部屋は最初の方に作って以来あまり形が変わっていないのでもう少し手を加えてもよいかなと思っていました。
2つ目のマップの構想を練るためにwadをいくつかプレイして知見を得たので、それを元に手を加えてみようと思います。
クローゼットの窓というか隙間から大空間がちらっと見える感じを目指してみようと思います。
> そのためMAP03に入れることをお約束することは申し訳ないですができません。逆に言いますと下手にマップ番号にとらわれず自由に配置して大丈夫です。
ありがとうございます!マップ番号はどこでも大丈夫です。プロジェクトリーダーのお二人にお任せしたいと思います。
ゲームプレイが楽しいものになるかどうかを中心に今後は配置を考えます。
---
青鍵部屋に手を加えてみて良い仕上がりになりましたら最新版を投稿いたします。
よろしくお願いいたします。
2023/04/26 Wed 09:51 [No.90]
lucky_9648
修正版 rev4 をアップロードしました。
ダウンロードURL:
https://www.dropbox.com/s/pmmn5gw2tf2dx16/jpcp2_map03_rev4.zip?dl=0
変更点:
・青鍵部屋を大幅に刷新しました。
・内装だった謎装置を巨大化させて外観に移動しました。
・上記に伴って内装と敵の配置も変更しました。
・青鍵部屋以外の装飾も少しだけ変更しました。
・EasyとMedium、また、Coopの敵の出し分けを追加しました。
・Coopでは最後にバイルが四体追加されます。
2023/05/01 Mon 14:24 [No.92]
Manbou
[マップ名] Kick off the raid
[使用BGM] d_cent17.mid by 'Markus Hein'
JPCP2のMAP1です。
Scythe Xに倣ったような小規模の基地マップです。初見プレイで5分程度の長さになっています。難易度設定あり。
ダウンロード先
https://www.dropbox.com/s/1pfxbj0d4xr0t13/manbouM1v1.zip?dl=0
2022/03/02 Wed 23:35 [No.3]
Manbou
テクスチュアのずれの修正や空の色の変更をしました。
ダウンロード先
https://www.dropbox.com/s/swta7uht2whh5ln/manbouM1v2.zip?dl=0
2022/04/22 Fri 00:54 [No.4]
Toooooasty
・Sector 385の青鍵ドアへの床を上げるTag 6スイッチを
GlowやBlinkなどで強調しても良いかもしれません。
初見時に、そこのスイッチが背景に溶け込んでいてスルーしてしまいがちと思います。
・殆どの「OFENCF14」フェンスがソフトウェア画質だと、めり込んで表示されています。
Brightnessが1違うだけでも表示は直るのでご検討下さい。
あとLine 1548と1562のフェンスがFrontとずれています。
2023/01/23 Mon 19:43 [No.69]
Manbou
Toooooastyさん
ご意見ありがとうございます。
ご指摘の所を修正しました。
https://www.dropbox.com/s/v54x5sdsaiw51jv/manbouM1v3.zip?dl=0
2023/02/07 Tue 22:35 [No.72]
Manbou
[マップ名] Rocket factory (2023/9/3 Explosive massacreから変更)
[使用BGM] The Dark Queen's Battleship fron Battle toads
ようやく完成しました。エントリー用スレッドでMAP9を希望しましたが、急遽変更してMAP15にしたいと思います。
もし問題があれば、ご連絡ください。
マップの題目は基地のマップです。ロケット弾薬製造工場と弾薬集積所を意識して作りました。
初見プレイで20分程度の中規模マップだと考えています。
ダウンロードURLはこちらです。
https://www.dropbox.com/s/3uyvk55wpcs0s2w/manbouM15v1.zip?dl=0
どうぞよろしくお願いします。
2023/01/04 Wed 09:52 [No.62]
Tatsurd-Cacocaco
早速プレイさせて頂きました。マップのディテールは細かく素晴らしいです。しかし、マップの構成はかなりシンプルなのであまり迷う部分はなく、シンプルに敵との闘いに集中できることも良かったです。
絶対に修正が必要というわけではありませんが、気になった点をいくつかあげます。
イエローキー出現の演出がすごく良いのに、これに気が付かない人が一定数いるような気がします。私は最初のプレイの時に、スイッチを押して何も変化がないと思い、すぐに部屋を出てしまいました。そのまま先のエリアで戦闘中に長距離を移動してきたバイルに背後から狩られました。
結局、演出に気が付いたのは3回目になります。イエローキーのベルトコンベア側を注視させる工夫があるとよいと思います。最悪一定時間部屋に閉じ込めても良いですが、スピードランなどで何回もマップを繰り返しプレイするとそれはかなり煩わしい要素になるので、他のやり方があればそちらの方がベターです。
アーマーはシークレットにありますが、そのアーマーが見つけられないとかなりきついです。バイルが複数で現れる場面が多く、避けるのが難しい場面がありました。
最後に、ブルーキーは乗っている箱に体当たりして取りましたが、これであっていますか?それともバイルジャンプでしょうか?
以上、よろしくお願いします。
2023/01/04 Wed 13:30 [No.65]
Yullie
プレイさせていただきました。いつもながら素晴らしい出来で、大変楽しかったです。難易度も丁度いい感じじゃないでしょうか。
イエローキーのところは、私は気づきました。コンベアの敵をぼーっと見てたら敵がワープしてきてかなり慌てましたね。しかし確かに、気づかない人も多いかもしれないですね。
アーマーに関して、私はシークレットを見つけられなかったので最後までノーアーマーでしんどかったですね。レッドキーのところまではアーマー無しでもなんとかなりますが、そこからのバトルがきつかったです。しかし、そういう風に作ったのであれば、このままでもいいかと。
ブルーキーは私はどうやっても取ることができず、チートのお世話になりました。もしアーチバイルを生かしておかないと取れないのであれば、さすがにそれはちょっとどうかなと思います。
正攻法があるのでしょうか?
2023/01/08 Sun 03:56 [No.66]
Manbou
Tatsurdさん、Yullieさん
皆さん、評価して頂きありがとうございます。
>イエローキー出現の演出がすごく良いのに、これに気が付かない人が一定数いるような気がします。
>イエローキーのところは、私は気づきました。コンベアの敵をぼーっと見てたら敵がワープしてきてかなり慌てましたね。
なるほど、その可能性が少なからずありますね。
ベルトコンベアの仕掛けに気づいてもらえるように、ベルトコンベアの前にドアを設置し、スイッチを押すとともにそのドアを開けさせて注意を引くようにしました。
またスイッチを押した後、黄鍵が表に現れるまでの時間を短縮しました。
>アーマーはシークレットにありますが、そのアーマーが見つけられないとかなりきついです。
>アーマーに関して、私はシークレットを見つけられなかったので最後までノーアーマーでしんどかったですね。
アーマーを無しにしてUltra-Violenceの真の難しさを引き出そうと考えたため、今回アーマー無しにしていました。
初見では相当難しいということで、戦闘が苦痛なだけになってしまうのを防ぐため、グリーンアーマーを3つ追加しました。
>最後に、ブルーキーは乗っている箱に体当たりして取りましたが、これであっていますか?それともバイルジャンプでしょうか?
>ブルーキーは私はどうやっても取ることができず、チートのお世話になりました。もしアーチバイルを生かしておかないと取れないのであれば、さすがにそれはちょっとどうかなと思います。
アーチバイルによるジャンプをして青鍵を取らせるというつもりでした。体当たりして青鍵を取る方法もあるのですね。私も試してみたのですが、できませんでした。
それはそれで良いと思っています。
私の青鍵の取り方はこんな感じです。
赤鍵の台に乗った後すぐに不死身玉を取らずに荷物の陰に隠れ、アーチバイルを青鍵側に引き寄せます。
そして頃合いを見て不死身玉を取り、青鍵が載っている荷物側へ走り、アーチバイルの攻撃を誘発させて取るというものです。
それなりの確率で取得できると思っていますので、出来ればこのままで、いきたいと思っています。
この点について何かあればご意見をください。
難易度設定を加えました。またヘルス・アーマーボーナスのアイテムを追加しました。
ダウンロードはこちらです。
https://www.dropbox.com/s/0fq1oxz6v76uhu6/manbouM15v2.zip?dl=0
どうぞよろしくお願いします。
2023/01/13 Fri 22:28 [No.67]
Manbou
難易度Easyのとき、アーチバイルがいないため青鍵が取れない状態になっていることに気づきました。Easyのときは荷物の上にアーチバイルを出現させるようにしています。MediumとHardのときはこのアーチバイルは現れません。
ダウンロードはこちらです。
https://www.dropbox.com/s/f0mf37q7abz6dtl/manbouM15v3.zip?dl=0
2023/01/15 Sun 23:21 [No.68]
Manbou
Textureのずれを直しました。
https://www.dropbox.com/s/q5sye89nuixzu4c/manbouM15v4.zip?dl=0
2023/02/07 Tue 22:33 [No.71]
Tatsurd-Cacocaco
[マップ名] Attacked Base
[使用BGM] Sigma Fortress 1 from Mega Man X
https://drive.google.com/file/d/1QhE7jUMM3pDdAkXr79cXGTDYRjgW5K9u/view?usp=sharing
投稿が大分遅れてしましたが、プロジェクト紹介動画で見せたマップになります。2面ではありますが、
Plutonia+αを意識して既に強力な敵が出るようにしています。
ただ、あまり凶悪な罠にはならないようにして調整はしているつもりです。
前作で自分が作った2面の基地がちょっと窮屈すぎたので短いながら広めの空間を意識しました。
以上、よろしくお願いします。
2022/10/02 Sun 18:19 [No.48]
XaoFu
・イエローキーの部屋の段差(linedef806と810)のテクスチャが欠けてます。
・softwareレンダーだと空の所々にHOMが見えます。
・スタート左の部屋の窓からマップ外に飛び出られちゃいます。
後、自分なぜかレッドキーの使い場所をなかなか見つけられなかったので、開くドアがレッドドアでもいいと思います。
2022/10/02 Sun 22:10 [No.50]
Manbou
Tatsurdさん
マップ作成お疲れ様です。
マップをUltra-Violenceでプレイしました。
セーブありのdemoを撮りましたので、良ければご覧ください。
demoファイルのリンク先
https://www.dropbox.com/s/p81r9q4xkhs0vno/fda_map2.zip?dl=0
demoの中では、シークレットを全て取っていませんが、demoを取り終わった後、全て見つけましたので、その前提で感想・意見を述べます。
マップの方ですが、バランスのとれたすっきりとした印象を持ちました。弾薬や回復アイテムの配置も適切だと思います。難易度は易しいですが、序盤なので適切だと思います。
Tatsurdさんが意識していたマップを広めにすることについてですが、プレイヤーが動き回れる広さが確保されていると感じました。
ここからはマップの修正のお願いと私の意見をお話します。
@スタートエリアの外壁の上に登って場外に出られてしまいます。
XaoFuさんの言及の通りです。demoを参照ください。
A赤鍵を使う地点が若干わかりにくいです。
それ程大きな問題では無いですが、黄鍵側の部屋から赤鍵の柱が見えるように、赤鍵のスイッチ周辺の構造を180°回転させるのはいかがでしょうか。
B黄鍵の部屋の段差にHoMがあります。
XaoFuさんの言及の通りです。
C基地全体の色調を鮮やかにしてもいいかもしれません。
これは私の意見です。主に緑色の石壁のtextureが基地全体に使用されており、色調が単調に感じ華やかさが足りなく感じました。
「OIRONL81」や「OWRNGC10」、「OSWTCHEI」のようなAnimationのあるtextureを所々に使用するのはいかがでしょうか。
どうぞよろしくお願いします。
2022/10/08 Sat 19:24 [No.52]
Tatsurd-Cacocaco
フィードバックありがとうございます。XaoFuさん、Manbouさんの指摘事項(C以外)を修正しました。修正版は下記に置いています。
https://drive.google.com/file/d/1N_k_GMvKRJaVPPt4b9dCyXbyfalHgaUX/view?usp=sharing
レッドキーの扉が分かりにくい点は申し訳ございません。イエローキーの中庭の変化を分かりやすいようにこの向きにしたのですが、レッドキー扉が逆に見えにくくなる点には気が付きませんでした。逆向きでもイエローキーの中庭の変化はすぐ分かると思うので、ご提案どおり180度回転させています。
マップの見直し、アップデートなどは度々行うので、基地の色合いの修正は後々の機会にやらせて下さい。
以上、よろしくお願いいたします。
2023/01/04 Wed 12:28 [No.63]
Manbou
JPCP2の参加者の皆様
XaoFuさんから木のThingの追加について要望を頂きまして、2つほど木のSpriteを追加することになりました。
BOOM互換においては、Thingを追加することはできないので、既存のThingのSprite(画像)を変更することになります。
そこで参加者の皆様に変更しても問題ないか回答をして頂きたく思います。
変更の候補を下記に示します。
1. Type 30: Tall green pillar
2. Type 32: Tall red pillar
3. Type 31: Short green pillar
4. Type 33: Short red pillar
5. Type 53: Hanging leg(blocking) 2022/10/08追加
6. Type 52: Hanging pair of legs(blocking) 2022/10/08追加
2022/10/09追記: Hanging legとHanging pair of legsはblockingでないと通り抜けることが出来てしまうため、候補から削除しました。
変更するThingの数は今の所、2つを考えています。
掲示板(http://mb1.net4u.org/bbs/dangandoom/thread/id30#id30)でXaoFuさんが希望した「Tree3」「Tree5」の導入を考えています。これらのSpriteはEviternityから持ってきたものです。
参加者の皆様には、この投稿の返信する形で変更しても問題ないThing全てを回答して頂きたいです。
回答期限は2022/11/1までです。
木のThingの導入は皆様から回答が得られ次第、もしくは回答期限を過ぎ次第、実施します。
全ての参加者から回答が得られなかった場合、回答した方のみの意見を踏まえて変更を実施します。
ThingのSpriteを変更したファイルを掲示板に載せます。木のThingを使いたい参加者はそのファイルをダウンロードする形で導入を実施します。ファイルには1つの部屋があるマップが含まれており、木のThingを配置しています。参加者の皆様にはこのマップを編集し、木のThingを使用して頂きます。
どうぞよろしくお願いします。
2022/10/01 Sat 19:07 [No.42]
Manbou
私は1,2,3,4どれを変更しても問題ありません。
2022/10/01 Sat 19:09 [No.43]
Toooooasty
> 2. Type 32: Tall red pillar
> 4. Type 33: Short red pillar
こちらはこの二つを変更しても構いません。
2022/10/02 Sun 13:58 [No.45]
Tatsurd-Cacocaco
私はどれを変更しても問題ないです。
敢えて言うなら緑と赤を一つずつ選んだ方が良いかと思っています。
2022/10/02 Sun 16:58 [No.46]
XaoFu
1. Type 30: Tall green pillar
2. Type 32: Tall red pillar
tallの柱は床に置くと視界を遮る割に飛び道具はすり抜けてくるので使いにくいと思ってます。
2022/10/02 Sun 21:26 [No.49]
Manbou
変更の候補が足りない可能性があるので、候補を追加しました
変更の候補を下記に示します。
回答して頂いた方にはお手数をおかけしますが、変更しても問題ないThing typeについてもう一度回答をお願いいたします。
1. Type 30: Tall green pillar
2. Type 32: Tall red pillar
3. Type 31: Short green pillar
4. Type 33: Short red pillar
5. Type 53: Hanging leg(blocking)
6. Type 52: Hanging pair of legs(blocking)
どうぞよろしくお願いします。
2022/10/09追記: Hanging legとHanging pair of legsはblockingでないと通り抜けることが出来てしまうため、候補から削除しました。
2022/10/08 Sat 20:28 [No.53]
Manbou
私はどれを変更しても問題ありません。
2022/10/08 Sat 20:29 [No.54]
bapuru
pillar系は何を変更して頂いてもかまいません。
一方hanging系は現在使用しているものがあるため、変更なしだと有難いです。
2022/10/09 Sun 10:29 [No.55]
Manbou
bapuruさん
ご回答ありがとうございます。
ご相談なのですが、下記のThingで変更しても問題ないものはありませんか。
Type 53: Hanging leg(blocking)
Type 52: Hanging pair of legs(blocking)
blockingは通り抜け不可を意味し、blocking無しの場合は単に通り抜けられるThingとなります。そのためSprite(画像)自体は全く同じです。(例Type 52, Type:60)
ご検討のほどどうぞよろしくお願いします。
2022/10/09 Sun 17:25 [No.56]
bapuru
そちら問題ないです!
返信遅れて申し訳ありません。
> bapuruさん
>
> ご回答ありがとうございます。
> ご相談なのですが、下記のThingで変更しても問題ないものはありませんか。
> Type 53: Hanging leg(blocking)
> Type 52: Hanging pair of legs(blocking)
>
> blockingは通り抜け不可を意味し、blocking無しの場合は単に通り抜けられるThingとなります。そのためSprite(画像)自体は全く同じです。(例Type 52, Type:60)
>
> ご検討のほどどうぞよろしくお願いします。
2022/10/28 Fri 09:36 [No.60]
Yullie
私はどれを変更しても問題ないです。
2022/10/22 Sat 19:58 [No.58]
Manbou
JPCP2の参加者の皆様
投票の結果、下記のThingの画像(Sprite)の変更を実施します。
Type 32: Tall red piller → Tree5
もう1つのTree3への変更についてですが、Type 53: Hanging leg(blocking) で変更した場合、天井に張り付いてしまうことがわかりました。そのため、今回はTree5のみの変更にしようと思います。知識不足で申し訳ありません。
下記のリンク先からThingの画像を変更したwadファイルをダウンロード可能です。
https://www.dropbox.com/s/5skmrlnjlviy1yz/sample.wad?dl=0
実はこの変更はかなり単純で、SLADE上で変更後の画像の名前をType32の画像の登録名(COL3A0)に変更したものを「S_START」と「S_END」の間に配置するだけで、Thingの画像を変更することができます。SLADEの使い方がよくわからない方はこちらをダウンロードして、マップを編集し、Tree5を使用してください。
それでは、どうぞよろしくお願いします。
2022/11/03 Thu 22:24 [No.61]