Net4u レンタル掲示板を作る
Toooooasty
[マップ名] Guardian O' Maple
[使用BGM] "Home_Sweet_Grave" by Some body
https://www.dropbox.com/s/i0nkbua6s7zihtg/Sg_20_Guardian%20O%27%20Maple_2209.zip?dl=0
ピストルスタートなら上半分大回りで装備が整う様にして
装備引継ぎなら上半分をスキップできる構成にしています。
過去の作り置きを継ぎ接ぎしたり広くなりすぎないように気を付け
時間が掛かりましたが、ようやく形になりました。
2022/09/18 Sun 16:28 [No.36]
Manbou
Toooooastyさん
マップ投稿ありがとうございます。
Manbouです。
マップをhard(Ultra-Violence)でプレイしました。
プレイ時間は初見プレイで20分程度でしたので、マップの大きさは全く問題ないです。
demoファイルを添付しますので、ご興味がありましたらご覧ください。
デモファイルのリンク先
https://www.dropbox.com/s/nyimr95qqcyq43u/FBmap20_manbou.zip?dl=0
demoの中ではシークレットを全て取っていませんが、demoを取り終わった後、全て見つけましたので、その前提で感想・意見を述べます。
マップの方ですが、素晴らしいと思います。探索しつつ景色の変化が楽しめました。様々な仕掛けがあり、とても面白かったです。
冬を題材としたマップは少ないので、貴重です。回復アイテムや弾薬のバランスも適切だと思います。
ここからはこのマップの修正のお願いと私の意見をお話します。
@敵やアイテムの配置を点検してください。
demoを見て頂けるとわかりますが、いくつかの箇所でヘルナイトやマンキュバスが立ち往生しています。これらを修正して頂きたいです。
アイテムについても念のため「prboom-plus complevel 9」で点検をお願いします。
A難易度をもう少し上げても良いかもしれません。
これは必須では無いです。Toooooastyさんにお任せします。マップ終了まで特に大きな危険が無かったので、少し物足りなさを感じました。
黄鍵を入手する前に敵が大量出現しますが、ここでもう少し難しめの設定をすると良いかもしれません。
BFGを手に入れていた場合、ここで一気に薙ぎ倒すことができ、プレイヤーも爽快感が得られると思います。
BFGの活躍の機会を増やすことを提案したいです。
私としては@について修正していただければ、マップの受理をしたいと思っています。
Tatsurdさんから追加で何かあればどうぞよろしくお願いします。
2022/09/21 Wed 19:49 [No.37]
Toooooasty
Manbouさん
意見にあった敵の修正と増強しました。
https://www.dropbox.com/s/8rlm33iqsxmemra/Sg_20_Guardian%20O%27%20Maple_2209b.zip?dl=0
デスExitのMAPなので、むしろ常時派手に弾幕が飛び交ってても良いかもしれませんが
それはこの先のMAPに任せるという形を取らせてもらいます。
2022/09/28 Wed 01:34 [No.39]
Manbou
Toooooastyさん
修正ありがとうございます。
マップを確認しました。
難易度はかなり刺激的になったと思います。アーマーが無く、即着弾の敵の攻撃が結構致命的ですね。
序盤のショットガン軍曹の数を3分の1ぐらいに減らすか、アーマーや回復アイテムを現状の1.5倍ぐらい増量して頂きたいです。
透明玉の位置が開始地点に集中しているので、取りに戻るのも時間がかかり、透明玉の恩恵を受けにくいという現状があります。
BFG入手後もかなり刺激的ですね。弾薬は十分ですが、回復アイテムが不足しています。
ソウルスフィアのような強力な回復アイテムを1個追加して頂きたいです。
デーモンが立ち往生していたのがありましたので、この点を修正お願いします。
どうぞよろしくお願いします。
2022/10/01 Sat 18:48 [No.40]
Toooooasty
スペクターの敵用Blockとアイテムの位置
(キットとアーマー、ボーナス、透明玉)を変更しました。
https://www.dropbox.com/s/fhqpdxv9bygf4zx/Sg_20_Guardian%20O%27%20Maple_2209b2.zip?dl=0
2022/10/01 Sat 22:58 [No.44]
Tatsurd-Cacocaco
遅れてすみませんがマップを確認させて頂きました。
ゲドンの3面やJapnicなど懐かしいものがさり気無くマップ内の構造にあり、私が過去に手を加えた個所もあったので感無量です。
まあ、元ネタがほぼ限定されたコミュニティでしか共有されていなかったものなので、分かる人の方が稀ですが...
マップの戦闘面は特に問題なかったですが、最初はロケランもBFGも見つけることなくクリアしてしまいました。
BFGはともかくロケランが発見できなかったのは私の探索能力にも問題があると思いますが、
ブルーキーを入手することなくクリアできてしまうのは製作者の意図であっているでしょうか?
ブルーキーを見つけたら必然的にロケランは入手しているはずなので、その確認です。
ゲドン3面のエリアのブルーキー扉がブルーキーを持っていなくても突破できてしまいます。
ブルーキーがあればロケットが、レッドキーがあればセルが持続的に入手できる構造なのは察しが付きますが、
この部分だけ道中必要な個所にブルーキー扉が設置されているので、少し気になりました。
ロケラン取り逃しても、イエローキー手前の敵ラッシュ時にはロケランを入手できるようにした方が良いかなとは思いました。Thing 617,618の付近に置く感じです。
最後に敵の配置ですが、強敵を置くことが絶対的いうわけではないですが、バイルもマインドもサイバーも不在は20面としては若干パンチが弱いかなとは感じました。
少なくともバイル数体は追加した方が良いと考えます。
以上、よろしくお願いします。
2022/10/02 Sun 17:14 [No.47]
Toooooasty
> ブルーキー
ゲドン部屋の西の青水がある場所に更に部屋を足して
ブルーキー扉はその際のショートカットとして置いてましたが、
リセットExitなのでこれ以上長くしても、となり
それでいてブルーキーにもう少し使い道が欲しいとして、そのまま残してます。
なのでブルーキー無しでクリアできるのは仕様です。
> 強敵
前作の常時レブやバイルがいるみたいな状況だったり
開けた場所が多く隠れ辛い状態が続くので
出すにしても厳しい箇所が多いため控えていました。
上記のブルーキー周りも、レッドキーのように敵が増強するべきか
他のMAP状況次第で変更する予定です。
一応、本来の配置はCoop設定で置いてあります。
2022/10/06 Thu 03:51 [No.51]
Manbou
Toooooastyさん Tatsurdさん
修正ありがとうございました。
このマップの難易度は現状そこそこ高いと思っていまして、このままでも面白さは十分ではないかと私は感じています。サイバーデーモンのような強敵が現れませんが、強敵の出現に頼ったマップの印象の底上げを必要としない新しい形の難しさとして良いのではないでしょうか。
今後の難易度の変更はToooooastyさんに任せます。
私はこのマップを受理したいと思います。
そして次のエントリーを許可します。
これについてTatsurdさんからもし何かあれば、どうぞよろしくお願いします。
2022/10/19 Wed 21:09 [No.57]
XaoFu
DOOM2ストックの木のグラはOTEXとは合わなすぎるので、もっと良いものに変えてしまってほしいです。
他にも、やたら沢山あるhanging corpseのどれか等も、もっと良い装飾品にできるならそうしてもらったほうが作り易くなって嬉しいです。
ご検討よろしくお願いします。
2022/09/06 Tue 20:07 [No.30]
Manbou
XaoFuさん
こんばんは、Manbouです。
木のThingについて代替案を提案します。これらはOTEXを使用しているEviternityから引っ張ってきました。
Thingの差し替えはBOOM互換においては、現存のThingを入れ替えることになります。他の方に影響が出てしまうので、多数変更することはできないということをご了承ください。
今の所、差し替えても他の方に影響が無いと考えているThingは下記の2つになります。
・Type 23 「Dead lost soul」
・Type 10 「Bloody mess 1」
添付したファイルに候補を載せましたので、XaoFuさんが希望する木のThingを2つ選んでください。
どのように他の参加者全体へ反映するかは、ちょっと考えさせてください。
>他にも、やたら沢山あるhanging corpseのどれか等も、もっと良い装飾品にできるならそうしてもらったほうが作り易くなって嬉しいです。
他の参加者に影響が出るため、対応することができません。ご了承ください。
どうぞよろしくお願いします。
2022/09/10 Sat 21:54 [No.32]
XaoFu
対応ありがとうございます!
個人的にはtree5だけで十分です。あと一つは、、、とりあえずtree3を選んでおきますが、他の方との兼ね合いで臨機応変でいいと思います。少なくとも、後から変わることになっても大丈夫なようにしておきます。
どうもありがとうございます。
2022/09/11 Sun 18:09 [No.33]
Manbou
XaoFuさん
木のThingの追加について、問題があります。
変更したとしても他の参加者に影響が無いと考えていたThingについてですが、これらのSpriteはDEHACKEDと呼ばれるplayerやmonsterのアニメーションを管理するコードで使われており、変更するとおかしなことになってしまうことが判明しました。
例えば仮に"Bloody mess 1"と変更した場合、playerの死亡時に木の画像が表示されることになります。
Thingとして追加したいのであれば、DEHACKEDに使われていないSpriteを選択する必要がありまして、今の所他の方に影響がでないような良い候補が見つかっていません。
今後の方針についてですが、Textureへの追加を考えております。これについてTatsurdさんと相談しますので、お待たせしてすみませんが、もう少しお時間をください。
2022/09/18 Sun 13:04 [No.34]
Manbou
XaoFuさん
ちなみに仮にTextureとしての追加になったとしても問題ないでしょうか。
2022/09/18 Sun 13:13 [No.35]
Manbou
XaoFuさん
こちらも返信・対応が遅れてすみません。
Tatsurdさんと相談しまして、ThingのSpriteを変更する方針に決定しました。この投稿の後、変更について告知をします。
Textureの追加についてですが、Tatsurdさんと検討しています。対応が遅くなり大変申し訳ありません。
どうぞよろしくお願いします。
2022/10/01 Sat 18:52 [No.41]
masayan
可能だったらお二方とも日本語DoomerのDiscordサーバーにお越しくださると幸いです。
https://discord.gg/hbMB6GkFda
前作のToooooasty、Kurashikiらが所属してます。
サーバー内でJPCP外伝を作ろうとして中途になっていたものをこちらのエントリーに合流させる、などある予定だそうです。
また、Toooooastyさんとはかなり古くに作った素材(armageddon、和風マップ)を合算してもらって10,20,29あたりにあてるか相談しています。
Tatsurd-Cacocacoさんから編集途中でストップしたものも合流させ供養しようとおもってるので、できれば相談ください。
あと、エントリーのスレッドは一応別のページでコピーペースト用サンプル作るか、スクリーンショット持っておくとよいです
2022/06/03 Fri 19:34 [No.10]
Manbou
こんばんは、先ほどDOOMJPに参加しました。
軽く拝見しました。懐かしい方々がいて、ちょっとほっこりしてます。
基本的にはこちらで議論をしたいと思っていますが、多少意見を述べるときはそちらに顔をだそうと思っています。
JPCP2にMasayanさんやToooooastyさんが作成したマップを持ってきて構いません。
ただ互換がBOOM互換であることと、使用テクスチュアをOTEXのみに変更する必要があることに留意してください。
2022/06/03 Fri 20:39 [No.12]
masayan
> 基本的にはこちらで議論をしたいと思っていますが、多少意見を述べるときはそちらに顔をだそうと思っています。
紹介はしてあるので、おそらくマップ自体の意見や大まかな議論はみなさまこちらでしてくれると思います。
ただ、エントリーのスレッドが流れてしまうのは本意ではないと思うので、マップ埋まるまで複雑そうな議論ならあちらか、こっちでもう一台掲示板があってもいいのかなと思います
また、可能な限りタイトル絵やタイトル・リザルトBGMなどの話もまずあちらで相談されてみることをこと勧めます(自分も、ですがまずはマップが埋まってからですね
> JPCP2にMasayanさんやToooooastyさんが作成したマップを持ってきて構いません。
了解です。僕ら以外にも待ってたと思う人が結構います
2022/06/03 Fri 21:45 [No.14]
masayan
はじめまして(といっても前回level31制作したものです)、まだ稼働してないと思われるのでテスト投稿を兼ねています
前回の後半の大規模マップ一部、どこのドアが開いたかわからない場合があるので、もし大規模かつ複雑なマップになった場合クリア目安のタイム上限をもとめるか、自分でスピードランなどした動画込みなどのフィードバックするのどうでしょう?
2022/06/03 Fri 02:40 [No.7]
Tatsurd-Cacocaco
お久しぶりです。問い合わせありがとうございます。
マネジメント側としては、提出されてからプロジェクトに見合わない大きさのマップだと分かるというのを一番避けたいです。せっかく時間を掛けて作ったものをボツ又はまた時間をかけての修正は、とても無駄な労力です。
そのようなマップが出てくることを未然に防ぎたいので、動画込みのフィードバックなどは既にマップが出来上がってからの事であるため、対策としてはイマイチかなと考えています。(わざわざ提案頂いたのに申し訳ないないです。)
人によってプレイスキルが異なり、マップクリアに掛かる時間が一律でないのが一番のボトルネックです。マップの規模の参考例としてscythe2やAlien Vendettaという具体的なWADを指定しているのはその為です。自分プレイスキルで相対的な比較ができるので、これでSunderのような極端にデカいマップが出てくることはないでしょう(と思いたいです。)
他に未然に防ぐ良い案などやその他ご意見があれば何でもお願いします。
>どこのドアが開いたかわからない場合があるので
この様なマップはテレポートなどでその導入を正しくできるように修正すれば良いと思われます。不親切さ故に時間が掛かることとマップが大きい故に時間が掛かることは同じではない事が、また問題を難しくしていると思います。
以上、よろしくお願いします。
2022/06/03 Fri 19:10 [No.8]
masayan
返答ありがとうございます。
>動画込みのフィードバックなどは既にマップが出来上がってからの事であるため、対策としてはイマイチかなと考えています。
どちらかというと、作者自身が大きなマップと自覚してる場合の自身でのランを記録したものを添えてもらえたら、という意味です
前回、後半や一部のマップはテスト直前までクリア導線のあやふやなもの、自由度が高くピストルスタートでの条件下なのかわかりにくいものもあったためです
留意する主な考えとしては、別プレイヤーのテストプレイ時に本来プレイヤーにしてほしかった動き以外の行動で発生したバグまがいのものか、攻略手順としての進行不可の処置かをはっきりさせておきたい意図です(どちらにしてもケースバイケースな気もするので、問題が見つかってからの対処になりそうですが……)
>人によってプレイスキルが異なり、マップクリアに掛かる時間が一律でないのが一番のボトルネックです。
ほぼ同上の考えですが、見かけ上の難易度と他のプレイヤーの行動機軸の差(シークレットの発見など)によって一般的なプレイヤーから厳しくみえるなどのポイントは、こちら側から作者の意図を尋ねたほうが良いかも、という程度のことです(自戒もややあります
2022/06/03 Fri 19:31 [No.9]
Manbou
こんにちは、相談ありがとうございます。
エントリーについては募集を開始していますので、お好きなときにエントリーを表明してください。
大規模マップの規模の判定については初見プレイでのクリア時間とプレイした時の印象で決めたいと考えています。客観的な指標が無いので、非常に難しいです。ただ初見プレイ時間が40分以上になった場合は、大規模マップと考えても良い気がしています。参加者が提出したマップに対して私はPrboom-plusを使って初見プレイを録画する予定です。また私がマップの評価を述べるときにデモファイルの添付をします。作成者はそれを見て頂いて、修正したい点があれば修正してもらうといった形にしたいです。
作成者がスピードランをしたデモファイルを入れることは、必要ないと考えています。作成者はどのようにマップをクリアしたらよいかわかっているので、初見プレイヤー側が抱くマップの規模の印象とは変わってしまうと思います。
2022/06/03 Fri 20:06 [No.11]
masayan
ありがとうございます
まぁ問題があるマップが出ないのが一番なのですが……
JPCPの時点で後半がクオリティに伴って大きなものも多かった気がするので、もしも論ということで
2022/06/03 Fri 21:33 [No.13]
Manbou
今回JPCP2開発計画のリーダーの1人になったManbouです。
至らぬ点があると思いますが、どうぞよろしくお願いします。
簡潔に皆さんにマップの規模・構成について要望したいことをお話します。
1つめはBoom互換ならではの特徴を活かしたマップを作って頂きたいということです。
Boom互換では、床のスクロールや無音テレポート、Generalized actions, Middle Textureの半透明化が可能になっています。これらを活かしてマップを作って頂けると、JPCPのマップから一段階、マップの質が上になり、新規性が生まれ、JPCP2の発表の際には世界のDoomerたちから、高く評価されやすくなると考えています。
例えば作る際はかなり慎重にしなければなりませんが、無音テレポートを応用すると疑似的な階層構造が作れます。具体例としてはSpeed of DoomのMAP12を参照ください。
床のスクロールを利用すると、ゲーム内のアイテムを移動させることができます。また応用ですが一度スイッチを押すことで複数の命令(Actions)を実行させることができます。具体例としてはTatsurdさんのマップ作成のBoomの項目を参照ください。
Generalized actionsを利用すると、元々のDoomにはない命令(Actions)を実行させることができ、マップの作成がしやすくなります。
半透明のTextureをうまく利用すると、マップの表現が豊かになり、景観を良くすることができます。
以上のBoomならではの特徴をふんだんに取り入れたマップを皆さんに作って頂けると嬉しいです。ただし、マップ作成の初心者の方の場合は、無理のない範囲で大丈夫です。
2つめはできるだけマップの規模を小・中規模にして頂きたいということです。
線引きが非常に難しいですが、個人的には次のように考えています。
Doomの熟練者(Doomを10年以上やっている)が初見プレイでクリアするのに5〜10分以内に収まるマップを小規模マップ、10分〜30分以内に収まるマップを中規模マップ、40分以上かかるマップを大規模マップであると考えています。
柔軟に対応しますが、私としては上記の方法でマップの規模を判断しようと考えています。
目安の一つですが、鍵(青・黄・赤)の使用数が2つ以下だと小・中規模になりやすいです。
またモンスターの数を200体以下にすると小・中規模になりやすいと思います。
大規模マップはこのJPCP2においてはプレイヤーたちのマップの進め具合に緩急をつけるために受け付けたいと思います。大規模マップが小・中規模の間に入ることで、JPCP2が小・中規模マップ中心の味気ない・重みのないマップ集になることを防ぐ意図があります。
大規模マップの受付数については原則3つを考えていますが、多くて3+2であると考えています。6つ以上受け付けることはJPCP2の開発状況を見て判断しますが、受付を一度考えさせて頂く可能性があります。
色々と私の考えを述べましたが柔軟に対応しますので、どうぞよろしくお願いします。
2022/05/29 Sun 21:21 [No.6]