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  1. Re: 機体性能の制限について(-)
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  5. 機体性能の制限について(-)
  6. Re^2: サッチモは良い(-)
  7. サッチモは良い(-)
  8. Re: 考察(-)

Re: 機体性能の制限について

クアーティ

返事が無いのは長くてわかり辛いからだと思います。
こちらが長く意見を書いているから敷居が高いのかもしれません。
これをしっかり読んで、レスしようという気はなかなか起きないでしょう。
私でも誰かがこういう文章を書いていたら、まず斜め読みします。
現在レスを考えてくれてる人も居るかもしれませんが、とりあえず話を進めます。

このような制限を強制すれば、機体案を挙げようという気が無くなるでしょう。
計算自体は簡単ですが面倒ですし、先ずこれを読むのが苦痛です。
かと言って極端な簡略化を行えば、不自然な物が大手を振る事になります。
現行以上のリアルさにするのは簡単でしょうが、程度の差です。
この案でも上で出た要素を全て絡めたわけじゃないんです。

加えて、一部の方はβ版の数値やキー配置、操作でモノを考えています。
ゲームの事を多く話す人は少なからず、実装して欲しいと思っているでしょう。
ですが、目指すところはβではなく、+以降のSS関連作品ですよね。
本家以外の場所、三次創作も視野に入れて進めていくのも有りです。
今後βに機体を追加するというのは考え難いです、その労力は+に使われるでしょう。
とすれば、βの数値は評価をする上で大した参考にならないのではないでしょうか。

そこで私が考える有効な制限というのは一つだけです。
「SSの世界観に沿った設定である事」

これに原作の設定が曖昧な部分は避ける、という意味はありません。
むしろ、設定をしっかりするには、同等にしっかり踏み込む必要があります。
本家に相反する要素が書かれている場合、議論から説得力のある方を選定します。
本家に明らかな誤りがある場合、それを否定するのも考察では無いでしょうか。

というわけで私は「SSの世界観に沿った設定である事」。
これを制限として提唱しますが、どうでしょう。

2008/09/11 Thu 21:24 [No.56]

案2

クアーティ

2、表示例
以下に例を示します、数値や名称は適当です。

機体名 「ペネトレーター」
コンセプト 一撃必殺

上昇率(重量)
装甲 120%
構造 150%
推進 900%
機関 2500%
本体 100%
武装 150%
装備 150%

この様に表示します。
この場合、以下になります。

性能値
装甲  960
耐久  524
推進  5400
機関  2500
本体  100
武装  450
装備  300

総推力 54000
総出力 10500
総重量 10310
推進力 43690
余剰E   190

コスト 約4.1

最高速 3.5=350%
加速  43690/10310=4.2=300%
ダッシュ性能 225000/10310×22500/22500=21.8=65%
旋回性 31%

旋回性は構造体の強度を考えた場合です。
最高速時で2.6%(回転半径3850%)、標準機の速度で31%(320%)。

これは仮に以下を基準とした場合です。
装甲部重量を800
構造部重量を400
推進部重量を600
機関部重量を100 出力を300とします。
本体部重量を100 本体の出力を3000とします。
武装部重量を300
装備品重量を200

装甲  800
耐久  400
総推力 6000
総出力 3300
総重量 2500
推進力 3500

コスト   100%
最高速   100%
旋回性   100%
加速 3500/2500=1.4
ダッシュ性能 30000/2500×15300/5500=33.4

値は全て仮の物です、より良い値、方法があれば意見お願いします。

自身気になる事とか。
イオミトコンドリアとジェネレータの出力比。
推進器の推進重量比。
ダッシュの概念が良くわからない事。
キャパシタの概念を取り入れたいところ。
いろいろと複雑なところ。
数値が決まらないと逆算できない数値があること。

2008/09/06 Sat 15:08 [No.55]

クアーティ

1 各能力値について

 装甲
現実と同じような装甲であると考えます。

 耐久
フレーム構造部の耐久性を評価したものと考えます。

 最高速
PDが特定条件下で出せる速度の上限とします。

 加速
PDが特定条件下で出せる加速度の上限とします。

 ダッシュ距離(ダッシュ性能)
何らかの影響により一瞬だけ可能な高出力の推進力と考えます。

2 能力を決定する要素について
能力を決定する為の要素として以下の概念を取り入れます。
 エネルギー
 推進力
 重量

  2-1 機体能力値の関係

 装甲値
装甲値の増加率に対し装甲重量が比例するとします。

 耐久値
構造体の耐久値は寸法の二乗に比例、重量は寸法の三乗に比例とします。
つまり寸法2倍にすると耐久値は4倍、重量は8倍になります。

 推進力
推進器(スラスター)の重量に比例して性能が向上するとします。
推進器重量1に対してエネルギー1を推力10に変えられるとします。
総推力から本体重量を差し引いた値が推進力とします。

 最高速
推進力の二乗根に比例するとします。

 加速力
推進力に比例し、重量に反比例するとします。

 エネルギー
総量はイオミトコンドリアとジェネレータ(ジュネレータ)の総出力とします。
ジェネレータのみ、重量に比例して出力が増加するとします。
機体重量1に対して1のエネルギーを消費します。
差し引いた値が余剰エネルギーです。

ダッシュ性能
パシフィクスが一瞬だけ全力、5倍の出力になるとします
一瞬という限定で、推進器は重量1で5のエネルギーを推進力50に変換できるとします。
作動時間は余剰エネルギー/消費エネルギーの割合に比例するとします。

 旋回性
重量に反比例し、推進力に比例。
上限値は耐久値に比例し、重量と速度の二乗に反比例とする。

その他

 武装
武装をリアルにすると横視点では作れなくなってしまうので、ゲーム的な話のみにしました。
世界観重視の場合、これは無視して進めて良いと思います。

  実弾兵器の場合
攻撃力×射程の二乗×リロード速度×命中率÷重量=一定とします。

  E兵器の場合
攻撃力×射程の二乗×リロード速度×命中率÷重量÷消費エネルギ=一定とします。
最大重量を手持ちで200、固定武装で1000とします。

  パラサイト
攻撃力×攻撃可能範囲面積×チャージ時間×命中率÷消費エネルギ=一定とします。
攻撃力は一回の使用で放つ攻撃の総攻撃力とします。

 本体
パシフィクスとドレスの重量です。

 装備重量
電子装備等です。

 独自性
設定をすることでどの性能も好きにする事ができるとします。
特に規定は設けず、納得できる程度であれば良しとします。

 コスト
重量をコストの目安とします、制限はありません。

2008/09/06 Sat 15:05 [No.54]

Re: 機体性能の制限について

クアーティ

まぁ1になる経緯は色々あって、半年くらいの間に変化したんですよ。
ざっとまとめると。

大量に投稿される設定と別に、一機の設定を討論する事に。
討論はゲームに組み込む事を前提としたが、バランスで議論が長引く。
主要人物が去り、非常に長いログにより途中参加も望めない状況に。
当時の管理人がその一機以外の設定を投稿するBBSを削除。
利用者がアップロードBBSに流れ、絵に簡単な設定を加えた投稿をするように。
あまり拘り、討論が終わらないのでは限が無いとして制度を変更。
その際、いくつかの制度がチャットやBBSでの議論により決まる。
試用期間として、数ヶ月その状態で運用される。
 うろ覚えですが。
・誰でも自由にスレッドを立てることが可能。
・具体的な数値による評価を避けること。
・第三者を含めて議論し、世界観を犯さないようにすること。
・指摘された問題点に対し、案の修正、又は指摘を論破をすること。
・問題提起した相手の納得、又は二週間レスの無いことをもって提起された問題は解決とする。
・案を修正した場合、修正点を明記し、スレッドを途中から読んでもわかりやすくすること。
・全ての問題を解決してから2週間以上レスが無いことで議論終了することが出来る。
・加えて、外観とモーションが確定すれば完成とする。
 完成した場合どう扱うかは決まってませんでした。

この頃A〜E評価が登場。
当時の管理人がそれらを元に旧開発BBSのルールを制定。
A〜E評価±0が強制になる。
投稿数が少ないことや数値設定された評価があることからビジターが換算表を作成。
換算表から逆に数値にされ、再びバランスの議論になる。

って感じでしょうか、これ以前はあまり見てなかったので良く知りませんが。
旧アップロードBBSに議論と無関係な絵が投稿されているのはそういう流れです。

>鴎さん
>2について
まず、バランスが悪い機体=ゲームとして面白くないとは言ってません。
±0でもバランスが悪い事がある、と言っただけです。
更にそこから発展して、±0は必要で無い、という主張です。
バランスが崩れると思えないのは、貴方が崩さないからです。
A~Eという程度で、好きなだけ極端な値を当てはめる事ができるハズです。
自重を支えられないような機体でも光速を出せば、ゲームとしてバランスが取れると思いますか?
そんなものは議論で駄目になります、つまり±0にしてもバランスは議論する必要があるんです。
ならば±0にする意味はないので、やめるべきだ、そういう意味ですよ。

>3について
先ず、評価する機体の性能をベースとした評価ならどの機体もオールCです。
何かと比較しなければAもCもEもわかりません。
そこから上か下か、だけ考えて異常なんですから、単位に無関係で異常です。

 ゲーム重視or世界観重視
現状では前者は不毛です、いくら話し合っても無駄でしょう。
先述の通り、TANAKA U氏の参考になるとは思えないからです。

重量とエネルギ
絶対的な制限ではなく、参考程度ではどうかと考えてます。
私は、問題は議論の中で収束させるべきで、制限は不必要だと考えていますし。
一応貼っておきますが、自身これは無いと思っているので、たたき台にしてください。

2008/09/06 Sat 14:46 [No.53]

機体性能の制限について

鴎岬

こんにちは、鴎岬です。

・5(15)段階評価を行うに至った経緯
 まず話しておいた方がいいかもしれませんね。
 クアーティーさんへの解説というよりも、
 今後この板へ意見する人向けが趣旨となりますが。

 この評価をする前は、具体的な数値設定がほとんどだったんです。
 途中から今の5段階評価に当たる投稿が出てきて、
 世界観バランス・ゲームバランスという話になり、
 ゲームバランスでの仮採用という形になったんですね。
 現在ではもう『仮』ではなくなっていますが。
 具体化させるよりは数字ではないものを使って、
 抽象化させたのが現在の評価なのです。

 なので、テルクさんの投稿された『Aはこの範囲』、
 という一覧表は、具体化→抽象化、になっていたところ、さらに具体化させているんですよね。
 歴史と本来の目的と現状については以上です。

・本題ですが……
 1について。
 これを私が言うのも変だとは思いますが。
 本来、この評価はあくまでも補助的要素として(そのための抽象化)、
 コンセプトや武装へ注目させるのが目標だったのですが、
 おっしゃるように、『±0が目的化』しているんですね。
 あまり騒ぎたくはないんですが、
 それに拍車をかけているのが『参考になる数値の表』の存在なんです。

 2について。
 私が誤認しているかもしれないのでお聞きします。
 一方が最低、もう一方が最高、これはバランスは悪いのですが、
 特化させ長所を作ったのは冷淡に言えば、
 ゲームとしての数字(実現後)は面白くなるんではないかと思っています。
 そして、これでバランスが悪いというのが私にはよく把握できておりません。
 機体スペックとしてのバランスは確かに崩れますが、
 機体としてのバランスが悪いようには思えない……のが現状です。

 3について。
 これを書いている時に少し誤解していましたので、一度修正してあります。
 確かに科学的な見方だと、十分にその見方はできると思うのですが、
 この評価が相対評価である以上、視点を変えても見ることができると思っております。
 たとえば、装甲A、最高速度E、加速C、(その他C)として、
 これはクアーティーさんのおっしゃる、いわゆる科学的には成り立たないフレームですが、
 相対的な数値としてみると、頑丈だが、加速は並々、最高速度は低いフレーム、
 にはならないでしょうか。
 絶対的な決まった数値の中では不可能な能力値にはなると思うのですが、
 能力値の単位、いわゆるkm/h、m/s^2が不明なので、
 冷淡に高いか低いかで評価したらいいのではないかと思います。

 ですが、それはゲーム主観での評価であり、単純に数値でのやり取りでしかないと思います。
 世界観主観としてみれば、どうにも納得しがたい部分は大いにあります。
 リアルかゲームかで見れば、どちらにも長所短所はあるでしょうが、
 ゲーム主観の大きな短所:アイデアが収束しがち=多様性の委縮は否めません。
 尤も、このサイトがゲームとしての開発を目指すのか、
 二次創作として(個々で意見の違いはあれど)世界観を築き上げるのかという話にはなりますが。
 ゲーム主観か、世界観主観かといえば、私は後者なので、
 今回の案はとても興味深いです。

・重量とエネルギー
 私としては、予めエネルギーを20などと設定し、
 重量を10などと設定させ、
 各武器に重量を割り振らせてみてはどうでしょうか。
 ただし、使えるエネルギーは重量1に対してエネルギーは2とさせます。
 重量が3を超えるものが出てきた場合、加速か最高速度、
 ないしはダッシュ距離に負荷を加える、という感じです。
 数字とか不可については適当な数字で設定してみましたが、
 これで進める場合、数字については議論すべきですね。

・リアル志向かゲーム志向か
 投稿時に、どちらかを明記してしまえば考察しやすいですね。

 私からはこんな感じです。
 では。

2008/09/03 Wed 17:27 [No.51]

Re^2: サッチモは良い

クアーティ

こんにちは、いつも意見ありがとう、レス無くて困ってました。

> 前サイトサイトにあった、コンセプト保管庫には、
> 提出する案、として、零式の改造型のフレームが、置かれていましたが?
> また、コンセプト保管庫の説明にも、完成した案を保管する場所と書かれていましたので。
> TANAKA U様がこう言っている以上、実装や、採用の点に関しては、迷惑はかからないと私は思います。

今見てきました、作成:TANAKA Uさん、ですか。
あれは恐らく、NEXT FRAME(!)の制作者がTANAKA U氏だという意味の誤用。
又は正しく、サイトの必要を感じ、提案したという意味で作成かもしれません。
仮にTANAKA U氏がリストを作ったとして、自分で「さん」付けますかね。
リストの構成と何度も変更したきたサイトの構成が同じ事もおかしいです。
TANAKA U氏が提出してくれ等と言ったのでしょうか。

> 確かにその通りですけど、表現上、かぶってしまっては面白くない面もあると思いますので、
> そこらへんは、頼み込んでみるのも手かと・・・・

私も貴方に頼みがあります。
ゲームを作って、機体にこのサイトに投稿された案を採用してください。
出来る限り案に忠実な形でお願いします。
あと、被ると面白く無いので本家のSSとは違う要素を入れてください。
…というような事です、それは。
迷惑でないというなら本当にやってもらいたいですが、迷惑ですよね。

> あと、自分たちの努力を無駄にしたくないですからね、特に、「ぺリステラ」は。
> せっかく時間をかけたのですから、できれば僕からも完成させたいと思っております。

ここで揉まれれば完成度は高くなるでしょう。
その過程で知識も付くでしょう、それが意義だとおもいます。
自分達で基準を設け、満たしたからゲームに登場させてくれというのは強引です。
現在、このサイトで案が公開されていますから、登場することが無いとは言えません。
確実にしたいならTANAKA U氏にもっとアピールする必要があります。
それがTANAKA U氏に迷惑と思われるか、面白いと取られるかは努力次第です。
しかし多少数値を弄っただけの機体を見せられても、何とも思わないでしょう。
多少数値を弄る事しかできない、世界観に踏み込む事も出来ない現状で何が出来るんでしょうか。

2008/08/31 Sun 16:15 [No.50]

サッチモは良い

クアーティ

>テルクさん
胸部超弾性装甲はどうなったんだYO!
そして返信し辛い、話題毎にプロローグとエピローグとか、又は番号等つけてくれ。

>流れとか
何となくA~Eで評価されるようになって、開発BBSが出来たと同時に強制だった気がします。
それまではグラフみたいな事をしてる案もありましたね。
旋回性とか、独自のステータスを追加して説明した案も有った気がします。
私は伝わるのならば形容、他にグラフや動画等でも良いと思います。

>サイトの目的とか
このサイトの目指す所って、そんなんだったんですか。
二次設定妄想垂れ流しファンサイトだとおもってました。
それが存在理由で、それは価値のあることだと思ってます。
採用だとか実装だとか騒いだり、提出なんて迷惑でしょう。
自分で作れよ、はその通りだとしか思いません。

>リロード
単発のリロードはあるけどね。
まぁ、秒での表示でも何でも、わかれば良いと思いますが。

>リアルorゲームとか
まず、このサイトはただのファンサイトである事を自覚すべきです。
採用、実装、提出等と言っていますが、TANAKA U氏と約束でもしたのですか?
そこでわからない数値を延々話すより、それらしさを求めてはどうでしょうか。
ゲーム志向機体とリアル志向機体を明確に分けるというのも手かもしれません。

>知識とか
貴方が1人で、ここの全員を唸らせる設定をするのは無理でしょう。
ですがコンセプトと今後の方向性を書いて、意見を求める事は出来ます。
最初から極端に具体的でなければ、大なり小なり意見をもらえるでしょう。
多少の読解力と礼儀くらいは必要ですが、どうにもならない事はないハズです。

>ゲーム優先とか
ゲームを優先するなら、生産性を考慮したらどうでしょう。
本家と同じ武装を積極的に使うとか。

>参加者とか
もっと敷居を下げれば良いと思います。
もちろん、見るに耐えるレベルの物を作ってもらいたいですけどね。
今も、段々と設定公開場になりつつある気がします。
会社の細かい話は旧開発板では制限のかかった事項でしたよね、たしか。
まぁ、テルクさんはよぉ〜く御存知でしょうけど。
これは、いい傾向なのかな。

私が今推敲するうちに要素が増え、式が複雑化し、複雑すぎるような案についてですが。
これは数値を決めたら「こういう法則があるので、こういう感じに変化しますよ。」という目安になるものです。
誰でもある程度の常識、想像力はあると考えてるので、こういうガイドみたい物で十分に思うんですよ。
もっと簡略化して、大雑把だけどわかりやすい案にしたいんですが・・・。

2008/08/27 Wed 00:38 [No.48]

Re: 考察

クアーティ

> 1について
その考えを聞くとやはり±0という制限は変に思います。
細分化はA〜E評価が問題の根源ではないようですね。
流石に15段階評価は細かいと思いますが。

>確かに、重装甲と高加速はかなり相反していますが、SS本体における内部設定しだいでは
>高加速と低最高速度はある程度両立可能かと思います
ある程度というか、一般的かと思います。
軽かったり、抵抗が大きければそうなりますから。
例えばF1マシンは異常な加速力ですが、最高速は300キロも出ません。
A〜E評価の問題は重量と加速を両立し、速度を捨てられる事です。

> 1.形状の工夫によって高機動にする(移動方向変更時のみ)
旋回性というか、回頭性というか、そういう物ですね。
静止状態からのフル加速、という話だったので考慮しませんでした。
公式のPDには翼が付いているんで、たぶんそういう要素はあるんでしょう。

> 2.実際に高速時の出力が落ちている
理屈の部分は理に適ってると思います。
確かに、速度によって力場に最低限必要なエネルギーは変わるハズです。
ただ、私は面積に比例して順当に増大する思いますが。
これに諸要素を絡めて違和感無く設定する事は可能でしょう。
ですが、何故わざわざ性能を落とすのでしょうか。
不自然に設定を加えて捻じ曲げる物だとは思いません。

> (私のパシフィクスに関する考えでは、ジレッド金属は高硬度な上、
> パシフィクスがフレームに送れるエネルギー量を増大させると考えています)
効率と云う考えであれば、その可能性はあると思います。
フレームがボトルネックであるという考えならば、やや否定的、でしょうか。
ジレッド金属&フィーズ粒子考察スレでも立てたらどうでしょう。

2008/08/24 Sun 02:24 [No.42]

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