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  1. [93] あらびき

    機体考察をしていて気付いた事があります。
    射撃武器は離れた距離から攻撃できる武器ですが、2次元処理だと最高飛距離が感じずらい、狙いにくいと思います。
    そこで射程の最高飛距離の9割まで表示できるように、画面を縮小すると言う方法です。
    最高飛距離の9割にする理由は弾が消えるエフェクトを作らなくてもよいからと言う理由です。(できれば簡単にした  ・・・・ >> 続き
    提案:射撃武器の最大飛距離について
    あらびき 2009/10/18 22:54
    1. [94] どうもご隠居です。
      度を過ぎなければこういった考察もありではないかと思いますよ。
      否定的な文が続いていますが、攻撃するつもりではないのでご了承を

      演出としては燃えるものですし、いいと思います…が
      画面全体の拡大縮小処理自体は非常に簡単ですが全ての要素にかかります(もちろん取捨選択はできますが重要な要素である機体、敵、弾だけでも相当数です)
      > 続き
      Re: 提案:射撃武器の最大飛距離について
      Kamuna 2009/10/19 23:24
    2. [95] どうも、鴎岬です。
       大分ご無沙汰です。

       当てやすさを重視した考えと、なるほど、こんな考えなのか、というのは分かるのですが、
       私はSSでは、攻撃をいかにして当てるかというのもキーになると思います。
       近づいたり、相手から離れて、接近してきたところを狙ったり。
       この案による、常に相手がよく見える、という環境下で、アクション性があるの  ・・・・ >> 続き
      提案:射撃武器の最大飛距離について
      鴎岬 2009/10/20 02:47

[ 編集 ][ 返信 ]提案:射撃武器の最大飛距離について

あらびき

あらびき

機体考察をしていて気付いた事があります。
射撃武器は離れた距離から攻撃できる武器ですが、2次元処理だと最高飛距離が感じずらい、狙いにくいと思います。
そこで射程の最高飛距離の9割まで表示できるように、画面を縮小すると言う方法です。
最高飛距離の9割にする理由は弾が消えるエフェクトを作らなくてもよいからと言う理由です。(できれば簡単にしたいと思いまして)
と言ってもロング〜アウトレンジだと縮小しすぎて見えないor全体を見渡せてしまうので、レーダーを縮小、スコープモードを使うなどすれば対策はできるかと思います。

これが実際に取り入れられるかは解りません。
ネクストフレームのBBSが使えないので、通常掲示板に建てましたが、ここで話す内容でなければ消します。
しかし、ネクストフレームのBBSの復活後、ここでまとめた事を書き込もうと思ってます。

2009/10/18 Sun 22:54 [No.93]

[ 編集 ][ 返信 ]Re: 提案:射撃武器の最大飛距離について

Kamuna

どうもご隠居です。
度を過ぎなければこういった考察もありではないかと思いますよ。
否定的な文が続いていますが、攻撃するつもりではないのでご了承を

演出としては燃えるものですし、いいと思います…が
画面全体の拡大縮小処理自体は非常に簡単ですが全ての要素にかかります(もちろん取捨選択はできますが重要な要素である機体、敵、弾だけでも相当数です)
この処理は見ている画面がズームイン、アウトするのではなく、各要素自体が拡大縮小されます。
そのため処理自体が重いものになりがちです。(数十個単位を同時に行うため)
現在ではFlash自体の速度も当時に比べて飛躍的に上がっていますし、個人のPC性能も上がっていますからスクリプトの書き方や敵、弾の配置次第で処理も一応安定はするでしょう
ですが先に書いたようにスクリプトを根底から見直す作業が必要となります。
ご本人も作り直すつもりでいらっしゃるようですから作業自体に変わりはありませんが、それでもスクリプトを根底から書き換えろというのはいくら良いアイデアだとしても要望の域を超えている気がします

極力無駄をなくすという方向性を目指すとするなら画面縮小ではなく、各装備ごとに段階的なレーダー表示(近、中、遠距離など。以前のVerの切り替え型レーダーの切替部分を装備の変数で代用させる形)を表示させて、自機の向き(角度)からレーダー上に射線をリアルタイム表示させたほうが現実的ではないかなと思うのですが…
その際に射線と敵が重なった時に色の変化などでユーザーに知らせられれば十分でしょう

SSの場合は単に射線上に続く弾の画が射撃中に表示されてるだけです
消す時の処理も微塵も痛いところはありません(一つの要素が再生されるだけなので)
これも作り直した場合にどのような動作で起こすか検討がつきません、作者様のみぞ知るところとなります
あえてSTG形式を取るならば、一般的に弾が消える動作にエフェクトはかけません。
画面外、一定距離の移動(出現からの時間)、あるいは中心点から一定範囲を過ぎれば即座に消す。
これが一般的な方法です。最近ではその処理すら軽くするため消す代わりに一時的に見えない場所に隠して再出現時に使い回すという方法もあります。(主に弾幕などに見られる処理)

また狙いやすさを全面に押し出すとゲーム性が崩壊する可能性もあります。
現状までのVerでは小型から中型の的しか出ていませんのでなんとも言い難いところではありますが、今後大型の敵や攻撃力の高い敵が登場した際に遠距離から一方的に痛めつけることも考えられます。またそういったプレイスタイルを否定するつもりはありませんが、ユーザーの観点からはアリを潰すような作業になりがちでバランスを保つのは非常に難しいことです
現実的に考えても最大射程で敵を狙い撃つべきではありません
仮に実装することを想定するならばまず
「距離的にもギリギリ狙いやすく、バランスを崩さない範囲での装備考察」を最優先とすべきです

長文失礼

2009/10/19 Mon 23:24 [No.94]

[ 編集 ][ 返信 ]提案:射撃武器の最大飛距離について

鴎岬

どうも、鴎岬です。
 大分ご無沙汰です。

 当てやすさを重視した考えと、なるほど、こんな考えなのか、というのは分かるのですが、
 私はSSでは、攻撃をいかにして当てるかというのもキーになると思います。
 近づいたり、相手から離れて、接近してきたところを狙ったり。
 この案による、常に相手がよく見える、という環境下で、アクション性があるのかという点では疑問でした。

 スコープモード、意味は分かるのですが、
 本家にない機能である以上、まず概要から謡うべきかと思います。

 本家のBBSで議論するそうですが、もともと前HPであるSS PD DesignCommitteeができたのが、
 オリジナルのPD投下他があったため、本家との差別化を図る目的でできました。
 本家で話す理由ではないとおもいました。

 こんな感じでしょうか。
 技術面ではカムナ様の意見ご参照。
 掲示板が正常に見ることができない鴎でした、では。

2009/10/20 Tue 02:47 [No.95]