Kamuna
どうもご隠居です。
度を過ぎなければこういった考察もありではないかと思いますよ。
否定的な文が続いていますが、攻撃するつもりではないのでご了承を
演出としては燃えるものですし、いいと思います…が
画面全体の拡大縮小処理自体は非常に簡単ですが全ての要素にかかります(もちろん取捨選択はできますが重要な要素である機体、敵、弾だけでも相当数です)
この処理は見ている画面がズームイン、アウトするのではなく、各要素自体が拡大縮小されます。
そのため処理自体が重いものになりがちです。(数十個単位を同時に行うため)
現在ではFlash自体の速度も当時に比べて飛躍的に上がっていますし、個人のPC性能も上がっていますからスクリプトの書き方や敵、弾の配置次第で処理も一応安定はするでしょう
ですが先に書いたようにスクリプトを根底から見直す作業が必要となります。
ご本人も作り直すつもりでいらっしゃるようですから作業自体に変わりはありませんが、それでもスクリプトを根底から書き換えろというのはいくら良いアイデアだとしても要望の域を超えている気がします
極力無駄をなくすという方向性を目指すとするなら画面縮小ではなく、各装備ごとに段階的なレーダー表示(近、中、遠距離など。以前のVerの切り替え型レーダーの切替部分を装備の変数で代用させる形)を表示させて、自機の向き(角度)からレーダー上に射線をリアルタイム表示させたほうが現実的ではないかなと思うのですが…
その際に射線と敵が重なった時に色の変化などでユーザーに知らせられれば十分でしょう
SSの場合は単に射線上に続く弾の画が射撃中に表示されてるだけです
消す時の処理も微塵も痛いところはありません(一つの要素が再生されるだけなので)
これも作り直した場合にどのような動作で起こすか検討がつきません、作者様のみぞ知るところとなります
あえてSTG形式を取るならば、一般的に弾が消える動作にエフェクトはかけません。
画面外、一定距離の移動(出現からの時間)、あるいは中心点から一定範囲を過ぎれば即座に消す。
これが一般的な方法です。最近ではその処理すら軽くするため消す代わりに一時的に見えない場所に隠して再出現時に使い回すという方法もあります。(主に弾幕などに見られる処理)
また狙いやすさを全面に押し出すとゲーム性が崩壊する可能性もあります。
現状までのVerでは小型から中型の的しか出ていませんのでなんとも言い難いところではありますが、今後大型の敵や攻撃力の高い敵が登場した際に遠距離から一方的に痛めつけることも考えられます。またそういったプレイスタイルを否定するつもりはありませんが、ユーザーの観点からはアリを潰すような作業になりがちでバランスを保つのは非常に難しいことです
現実的に考えても最大射程で敵を狙い撃つべきではありません
仮に実装することを想定するならばまず
「距離的にもギリギリ狙いやすく、バランスを崩さない範囲での装備考察」を最優先とすべきです
長文失礼
2009/10/19 Mon 23:24 [No.94]