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クアーティ
久しかったような、それほどでもないような。
それはまぁ、どちらでもいいですね。
ゲームとしてのバランスが取れていれば、別に性能表±0じゃなくてもいい。
と考えると、ではどうやってバランスを取るのか、という話になります。
確かに、ゲームにバランスは必要でしょうが、それを検証する手段がありません。
デバッグモード搭載のSS+でもあれば別ですが。
あと、案はこれらの問題を考えてもらうために書きました。
だから、内容に対する意見は殆ど無いと踏んでいました。
ここまで反応が無いとは思っていませんでしたが。
制限なのに自由というのは、難しいですね。
この案には「やってらんねー」とか言って欲しかったですね。
まぁ、どう転んでもいいよう、それなりに練ってはありますが。
2008/10/17 Fri 03:07 [No.70]
鴎岬
こんにちは、鴎岬です。
間が空いての参加ですが……。
まずクアさんへ質問です。
この案については、簡略、ないしは若干でも簡単にできれば、
それはそれで問題はないと思いますか?
私が思ったのは(というか私以外でもそうだとは思いますが)、
数値が一見複雑なので、取り込みにくいというイメージがありました。
プラマイ0の設定は、単純ながら矛盾があると指摘されましたが、
クアさん案では難解であるのが厳しいように思えました。
それを考慮したうえでの、『目的を考えて欲しかった』ということだと思っています。
もう少し多様性を持ってもいいということで合ってますか?
それと、『「SSの世界観に沿った設定である事」。これを制限として提唱』というのは、
クアさんの案でなければならないというわけではないのですよね?
先に言っておかなければならないのは、私が名案を持っているというわけではありません。
誰かが案を持っていれば、それを反映させることも可能ですかという質問と捉えていただければ幸いです。
『自分が考えた設定を考察してほしい』
きっとそうでしょうね。
強制するつもりではありませんが、
明らかに他人への考察なんてどうでもいい、
そう思えるような書き込みが多いのは遺憾だと思います。
新たに方向性を思案するスレッド立ててもいいんではないでしょうか。
この板だとクアさんの発案する案を練る方向に行って強いそうだったので;
2008/10/16 Thu 20:52 [No.69]
ロストネーム=ナナシ web
お久しぶり。
まぁ、ずーっと静観してました。
自分の事で忙しかったというのもありますが、最近まで言える事が何も無かったので。
自分は…そーですね、性能面では別に±0じゃなくても良いと思いますよ。
実際自分が溜めている案に±0じゃない機体なんて沢山ありますし、
実際に実装されているラピスはどう考えても±0とは思えないですし。
ただ、ゲームとしてのバランスを考えれば機体の強さは調整せねばなりません。
バランスブレイカーとなるフレームが現れれば大概それを使う人が現れるでしょうし、個性がなくなります。
一人プレイならあまり恐れる必要は無いでしょうが、対人戦などではより慎重に扱われる要素です。
より性能が高いものが開発されていくという実際の世界観にそむく事にはなるでしょうが、
ゲームとしてならそれは正しい考えだと思うです。
要約すると、自分は“ゲームとしてのバランスが取れていれば、別に性能表±0じゃなくてもいいんじゃない?”という考えです。
ま、やりすぎはいけませんがね、やりすぎは。
まぁ、自分が使っている事としては機体に特性をつける、とか。
“旋回性能低”や“ECM発信機能”とか、そういうもの。
フレームスキルと言っても良いかも。
性能面では強い機体でも、実は無理をしていて色々隠れた面にデメリットが! というのも面白いんじゃないでしょうか。
まぁ、皆慣れてないと思うんですよ。
長い間使われてきたものですし、変える事に抵抗を感じるのは至極当然でしょう。
新しいものに手を出すのには何かと勇気が要るもんです。
だから、現状維持を考える。私もそうですし、奥手な日本人は大概そうなんじゃないでしょうか。
以上はあくまで私個人の考えで、自分の考えに基づいた推論でしかありません。
だから、決して決め付けているわけではないです。
ちなみに、クア氏の案について自分の意見が無いのは…
……………すみません。私の知識・理解力不足のせいです。本当に申し訳ない。orz
と、自分の考える事はこんな感じです。
では。
2008/10/16 Thu 15:02 [No.68]
クアーティ
はじめまして。
現在は特に制限は無いので、自由にしていいハズです。
なんとなく制限継続、って人が多いので、もう一度ちゃんと考えてもらおうと思ってスレ立てたんですけど。
皆さん、実装してほしいってのはもう考えてないのかな。
ただ自分が考えた設定を考察してほしいとか、あるコンセプトを練り上げてほしいって人が多いんでしょうか?
それならやっぱり±0も、最強は駄目ってのも、原作に立ち入らないというのも変な話に思えます。
まぁ、もう誰もこの話題に興味が無いみたいですが。
あと、案に間違いがあったんですが、また数値を考えるのが面倒なのでそのままにしておきます。
2008/10/15 Wed 00:55 [No.67]
クアーティ
いやいや、流石にこれは議論の対象として要素が多すぎですよ。
私なりに本家の設定を突き詰めた結論ではありますが、異論もあるでしょうし。
先ず論じるなら要素はこれで十分か、ですね。
抵抗とかキャパシタって要素も出てましたし。
というか、私が言いたいのはこの制限がどうかではないのですよ。
このサイトの方向性として、現在の状況はいかがなものかと思うのです。
ゲームに有ってもいいものではなく、ゲームとして面白くなりそうなもの。
ゲーム製作者が求めるようなモノを発信すべきじゃないのかと。
世界観設定、デザイン、新要素のアイデア等等。
TANAKA U氏に頼むより先に、あちらもやりたくなるようなモノ作りをすべきです。
んだから実装実装言ってないで、もっと根本的に目的を考えて欲しかったんですが…。
まぁ、それはスレの本題とは違うので新スレにしたほうがいいかも知れません。
2008/09/19 Fri 02:32 [No.58]
クアーティ
返事が無いのは長くてわかり辛いからだと思います。
こちらが長く意見を書いているから敷居が高いのかもしれません。
これをしっかり読んで、レスしようという気はなかなか起きないでしょう。
私でも誰かがこういう文章を書いていたら、まず斜め読みします。
現在レスを考えてくれてる人も居るかもしれませんが、とりあえず話を進めます。
このような制限を強制すれば、機体案を挙げようという気が無くなるでしょう。
計算自体は簡単ですが面倒ですし、先ずこれを読むのが苦痛です。
かと言って極端な簡略化を行えば、不自然な物が大手を振る事になります。
現行以上のリアルさにするのは簡単でしょうが、程度の差です。
この案でも上で出た要素を全て絡めたわけじゃないんです。
加えて、一部の方はβ版の数値やキー配置、操作でモノを考えています。
ゲームの事を多く話す人は少なからず、実装して欲しいと思っているでしょう。
ですが、目指すところはβではなく、+以降のSS関連作品ですよね。
本家以外の場所、三次創作も視野に入れて進めていくのも有りです。
今後βに機体を追加するというのは考え難いです、その労力は+に使われるでしょう。
とすれば、βの数値は評価をする上で大した参考にならないのではないでしょうか。
そこで私が考える有効な制限というのは一つだけです。
「SSの世界観に沿った設定である事」
これに原作の設定が曖昧な部分は避ける、という意味はありません。
むしろ、設定をしっかりするには、同等にしっかり踏み込む必要があります。
本家に相反する要素が書かれている場合、議論から説得力のある方を選定します。
本家に明らかな誤りがある場合、それを否定するのも考察では無いでしょうか。
というわけで私は「SSの世界観に沿った設定である事」。
これを制限として提唱しますが、どうでしょう。
2008/09/11 Thu 21:24 [No.56]
クアーティ
2、表示例
以下に例を示します、数値や名称は適当です。
機体名 「ペネトレーター」
コンセプト 一撃必殺
上昇率(重量)
装甲 120%
構造 150%
推進 900%
機関 2500%
本体 100%
武装 150%
装備 150%
この様に表示します。
この場合、以下になります。
性能値
装甲 960
耐久 524
推進 5400
機関 2500
本体 100
武装 450
装備 300
総推力 54000
総出力 10500
総重量 10310
推進力 43690
余剰E 190
コスト 約4.1
最高速 3.5=350%
加速 43690/10310=4.2=300%
ダッシュ性能 225000/10310×22500/22500=21.8=65%
旋回性 31%
旋回性は構造体の強度を考えた場合です。
最高速時で2.6%(回転半径3850%)、標準機の速度で31%(320%)。
これは仮に以下を基準とした場合です。
装甲部重量を800
構造部重量を400
推進部重量を600
機関部重量を100 出力を300とします。
本体部重量を100 本体の出力を3000とします。
武装部重量を300
装備品重量を200
装甲 800
耐久 400
総推力 6000
総出力 3300
総重量 2500
推進力 3500
コスト 100%
最高速 100%
旋回性 100%
加速 3500/2500=1.4
ダッシュ性能 30000/2500×15300/5500=33.4
値は全て仮の物です、より良い値、方法があれば意見お願いします。
自身気になる事とか。
イオミトコンドリアとジェネレータの出力比。
推進器の推進重量比。
ダッシュの概念が良くわからない事。
キャパシタの概念を取り入れたいところ。
いろいろと複雑なところ。
数値が決まらないと逆算できない数値があること。
2008/09/06 Sat 15:08 [No.55]
クアーティ
1 各能力値について
装甲
現実と同じような装甲であると考えます。
耐久
フレーム構造部の耐久性を評価したものと考えます。
最高速
PDが特定条件下で出せる速度の上限とします。
加速
PDが特定条件下で出せる加速度の上限とします。
ダッシュ距離(ダッシュ性能)
何らかの影響により一瞬だけ可能な高出力の推進力と考えます。
2 能力を決定する要素について
能力を決定する為の要素として以下の概念を取り入れます。
エネルギー
推進力
重量
2-1 機体能力値の関係
装甲値
装甲値の増加率に対し装甲重量が比例するとします。
耐久値
構造体の耐久値は寸法の二乗に比例、重量は寸法の三乗に比例とします。
つまり寸法2倍にすると耐久値は4倍、重量は8倍になります。
推進力
推進器(スラスター)の重量に比例して性能が向上するとします。
推進器重量1に対してエネルギー1を推力10に変えられるとします。
総推力から本体重量を差し引いた値が推進力とします。
最高速
推進力の二乗根に比例するとします。
加速力
推進力に比例し、重量に反比例するとします。
エネルギー
総量はイオミトコンドリアとジェネレータ(ジュネレータ)の総出力とします。
ジェネレータのみ、重量に比例して出力が増加するとします。
機体重量1に対して1のエネルギーを消費します。
差し引いた値が余剰エネルギーです。
ダッシュ性能
パシフィクスが一瞬だけ全力、5倍の出力になるとします
一瞬という限定で、推進器は重量1で5のエネルギーを推進力50に変換できるとします。
作動時間は余剰エネルギー/消費エネルギーの割合に比例するとします。
旋回性
重量に反比例し、推進力に比例。
上限値は耐久値に比例し、重量と速度の二乗に反比例とする。
その他
武装
武装をリアルにすると横視点では作れなくなってしまうので、ゲーム的な話のみにしました。
世界観重視の場合、これは無視して進めて良いと思います。
実弾兵器の場合
攻撃力×射程の二乗×リロード速度×命中率÷重量=一定とします。
E兵器の場合
攻撃力×射程の二乗×リロード速度×命中率÷重量÷消費エネルギ=一定とします。
最大重量を手持ちで200、固定武装で1000とします。
パラサイト
攻撃力×攻撃可能範囲面積×チャージ時間×命中率÷消費エネルギ=一定とします。
攻撃力は一回の使用で放つ攻撃の総攻撃力とします。
本体
パシフィクスとドレスの重量です。
装備重量
電子装備等です。
独自性
設定をすることでどの性能も好きにする事ができるとします。
特に規定は設けず、納得できる程度であれば良しとします。
コスト
重量をコストの目安とします、制限はありません。
2008/09/06 Sat 15:05 [No.54]