Net4u サービスを終了します

記事検索

記事検索フォーム
  • 検索結果 10件
  • 所要時間 0.001秒
キーワード

  1. おぉぉ……本格的(-)
  2. 機体性能の制限について(-)
  3. サッチモは良い(-)
  4. 【先輩の激励?】宜しくねと【それとも厄介?】(-)
  5. Re: 機体性能の制限について(-)
  6. Re: 機体性能の制限について(-)
  7. Re: コンテンツについて(-)
  8. Re: *** 『ものさし』と『強化期間』について ***(-)

おぉぉ……本格的

テルク

遅ばせながら。

見せていただきました。流石、ハイレベル……

とりあえず、こちらの開発中の作品がゲーム面で纏まったらこちらの開発プランとのハイブリッド化を試験運用してみたいなと思いました。

まぁ……アレです。浪人生の体なので半年後ぐらいになりそうですが、良案だと思います。
問題は初見の方にとってはステータスの多さ、故の突っ込みづらさがネックだとは思いますがその点の改善は流石に……うーむ。
私はわかりやすいステータス設定案だとは思うのですが……。

2008/09/13 Sat 17:37 [No.57]

機体性能の制限について

鴎岬

こんにちは、鴎岬です。

・5(15)段階評価を行うに至った経緯
 まず話しておいた方がいいかもしれませんね。
 クアーティーさんへの解説というよりも、
 今後この板へ意見する人向けが趣旨となりますが。

 この評価をする前は、具体的な数値設定がほとんどだったんです。
 途中から今の5段階評価に当たる投稿が出てきて、
 世界観バランス・ゲームバランスという話になり、
 ゲームバランスでの仮採用という形になったんですね。
 現在ではもう『仮』ではなくなっていますが。
 具体化させるよりは数字ではないものを使って、
 抽象化させたのが現在の評価なのです。

 なので、テルクさんの投稿された『Aはこの範囲』、
 という一覧表は、具体化→抽象化、になっていたところ、さらに具体化させているんですよね。
 歴史と本来の目的と現状については以上です。

・本題ですが……
 1について。
 これを私が言うのも変だとは思いますが。
 本来、この評価はあくまでも補助的要素として(そのための抽象化)、
 コンセプトや武装へ注目させるのが目標だったのですが、
 おっしゃるように、『±0が目的化』しているんですね。
 あまり騒ぎたくはないんですが、
 それに拍車をかけているのが『参考になる数値の表』の存在なんです。

 2について。
 私が誤認しているかもしれないのでお聞きします。
 一方が最低、もう一方が最高、これはバランスは悪いのですが、
 特化させ長所を作ったのは冷淡に言えば、
 ゲームとしての数字(実現後)は面白くなるんではないかと思っています。
 そして、これでバランスが悪いというのが私にはよく把握できておりません。
 機体スペックとしてのバランスは確かに崩れますが、
 機体としてのバランスが悪いようには思えない……のが現状です。

 3について。
 これを書いている時に少し誤解していましたので、一度修正してあります。
 確かに科学的な見方だと、十分にその見方はできると思うのですが、
 この評価が相対評価である以上、視点を変えても見ることができると思っております。
 たとえば、装甲A、最高速度E、加速C、(その他C)として、
 これはクアーティーさんのおっしゃる、いわゆる科学的には成り立たないフレームですが、
 相対的な数値としてみると、頑丈だが、加速は並々、最高速度は低いフレーム、
 にはならないでしょうか。
 絶対的な決まった数値の中では不可能な能力値にはなると思うのですが、
 能力値の単位、いわゆるkm/h、m/s^2が不明なので、
 冷淡に高いか低いかで評価したらいいのではないかと思います。

 ですが、それはゲーム主観での評価であり、単純に数値でのやり取りでしかないと思います。
 世界観主観としてみれば、どうにも納得しがたい部分は大いにあります。
 リアルかゲームかで見れば、どちらにも長所短所はあるでしょうが、
 ゲーム主観の大きな短所:アイデアが収束しがち=多様性の委縮は否めません。
 尤も、このサイトがゲームとしての開発を目指すのか、
 二次創作として(個々で意見の違いはあれど)世界観を築き上げるのかという話にはなりますが。
 ゲーム主観か、世界観主観かといえば、私は後者なので、
 今回の案はとても興味深いです。

・重量とエネルギー
 私としては、予めエネルギーを20などと設定し、
 重量を10などと設定させ、
 各武器に重量を割り振らせてみてはどうでしょうか。
 ただし、使えるエネルギーは重量1に対してエネルギーは2とさせます。
 重量が3を超えるものが出てきた場合、加速か最高速度、
 ないしはダッシュ距離に負荷を加える、という感じです。
 数字とか不可については適当な数字で設定してみましたが、
 これで進める場合、数字については議論すべきですね。

・リアル志向かゲーム志向か
 投稿時に、どちらかを明記してしまえば考察しやすいですね。

 私からはこんな感じです。
 では。

2008/09/03 Wed 17:27 [No.51]

サッチモは良い

クアーティ

>テルクさん
胸部超弾性装甲はどうなったんだYO!
そして返信し辛い、話題毎にプロローグとエピローグとか、又は番号等つけてくれ。

>流れとか
何となくA~Eで評価されるようになって、開発BBSが出来たと同時に強制だった気がします。
それまではグラフみたいな事をしてる案もありましたね。
旋回性とか、独自のステータスを追加して説明した案も有った気がします。
私は伝わるのならば形容、他にグラフや動画等でも良いと思います。

>サイトの目的とか
このサイトの目指す所って、そんなんだったんですか。
二次設定妄想垂れ流しファンサイトだとおもってました。
それが存在理由で、それは価値のあることだと思ってます。
採用だとか実装だとか騒いだり、提出なんて迷惑でしょう。
自分で作れよ、はその通りだとしか思いません。

>リロード
単発のリロードはあるけどね。
まぁ、秒での表示でも何でも、わかれば良いと思いますが。

>リアルorゲームとか
まず、このサイトはただのファンサイトである事を自覚すべきです。
採用、実装、提出等と言っていますが、TANAKA U氏と約束でもしたのですか?
そこでわからない数値を延々話すより、それらしさを求めてはどうでしょうか。
ゲーム志向機体とリアル志向機体を明確に分けるというのも手かもしれません。

>知識とか
貴方が1人で、ここの全員を唸らせる設定をするのは無理でしょう。
ですがコンセプトと今後の方向性を書いて、意見を求める事は出来ます。
最初から極端に具体的でなければ、大なり小なり意見をもらえるでしょう。
多少の読解力と礼儀くらいは必要ですが、どうにもならない事はないハズです。

>ゲーム優先とか
ゲームを優先するなら、生産性を考慮したらどうでしょう。
本家と同じ武装を積極的に使うとか。

>参加者とか
もっと敷居を下げれば良いと思います。
もちろん、見るに耐えるレベルの物を作ってもらいたいですけどね。
今も、段々と設定公開場になりつつある気がします。
会社の細かい話は旧開発板では制限のかかった事項でしたよね、たしか。
まぁ、テルクさんはよぉ〜く御存知でしょうけど。
これは、いい傾向なのかな。

私が今推敲するうちに要素が増え、式が複雑化し、複雑すぎるような案についてですが。
これは数値を決めたら「こういう法則があるので、こういう感じに変化しますよ。」という目安になるものです。
誰でもある程度の常識、想像力はあると考えてるので、こういうガイドみたい物で十分に思うんですよ。
もっと簡略化して、大雑把だけどわかりやすい案にしたいんですが・・・。

2008/08/27 Wed 00:38 [No.48]

【先輩の激励?】宜しくねと【それとも厄介?】

テルク

どもども。重鎮臭いオッサンのテルクです。

 分からないことは実際にやってみないと分からないもの。
 まず、ガンガン考察したり、されたりして空気に馴染んでゆくのが大切ですよ
……とオッサン臭くアドバイスしてみたり。

 そんな真面目なのか不真面目なのか、個人的にはふざけるのも真面目というわけの分からない思想を持つ人間ですが、今後お見知りおきを。

2008/08/24 Sun 14:28 [No.47]

Re: 機体性能の制限について

テルク

……上記レス45番の続き。

 もう大分薄れつつはあるとは思うのですが性能だけで±0を目指すのはやはり目的を違えていると思いますね。この方法はキャラクターに対して様々なカスタマイズ機能の付属したゲームを作る際のやり方です。
 セブスカのようにキャラ一個が完成形のゲームにおいて、「丈夫さ」と「足の速さ」だけでは全体的なメリット・デメリットを言い当てたことになりません。そう、「攻撃の強さ」が絡んできます。これを今後“シナジー(相乗効果)”と呼ぶこととします。

 例えば、近距離戦闘を重視した武装を持つフレームが前提としてあるとしましょう。
 それに対して性能が鈍足であれば自分が近づくことが出来ず、能動的に武器の性能を活かせないのでマイナスのシナジーが起こり、逆に俊敏ならば能動的に性能を使うな戦いが出来るためプラスに転じます。ですが、その武装が“広範囲に有効”ならば最高速の高い大雑把ながらも高機動なフレームでも耐え得るでしょうが、“よく狙わねばならない”ならば繊細な操作が困難な機動力ではマイナスのシナジーが構成される…………

……と、非常に細かく“シナジー”は絡んできます。此処が一番議論されるべき分野であり、明文化できないため、考察する人々の想像に寄る部分が多いというのが難点でありますが、重要な点です。そのバランス調整という複雑な処理に関して『性能は絶対に±0』というのはナンセンスだと思います。
 そういう意味では、武装のシナジーを取捨選択して、実用性と魅力、そして、「セブスカβ」の4機体を火力等の基準として置いてバランスを取った結果の性能が『A2つE3つの総合点-2』であっても、ゲーム的にはアリだと私は思います。勿論、“ゲームバランス”であり、“機体のバランス”とは異なる事は明らかですが。
 覚えていてもらいたいのは“武器と性能を個別に±0を目指してそれを合わせる”という作り方も有効ではあるということです。問題は、表面的に同じ±0であっても、特定の性能の良さ、悪さが武装のシナジーを得るというのは既に述べました。それを踏まえてこれを読んでいただいた方は自他共の意見に対して考え直していただきたいと思います。

,

 実在兵器に限りなく近い形でPDを作りたいというのをやりたいのは分かります。勿論、私の理想も其処にあります。
 ですが、私の場合、物理理的、既存技術、実在兵器等の考証を十分にするほどの知識及び資料を持ち合わせておりません。故に、開発をしたところで、『性能を作れば設定が伴わない』『設定は机上の空論ばかり』『デザインをすれば構造的にありえない』……といった形でにっちもさっちも行かなくなることを以前の開発・考察で経験いたしました。
 更に言うと、実用的、実在的なものから懸け離れた物であっても、ビジュアルやら操作感やらといった別の点が遊戯、玩具的な意味でウケがいいのもまた事実です。皮肉に言えばロボットには「原色をふんだんに用いた塗装」が付いているほうが商業的には成功し、RPGのヒロインは「下着のような防具で核シェルターすら貫徹する程の攻撃に耐える」必要があるわけです。
……と、考えると、楽しくかつ実のある考察を続けるためには信憑性の高い設定云々よりも、「見た目とゲームとして使った感触はどうよ?」ということのみに絞って討論を続けてゆく方が、「ゲームキャラクター案の製作」という目標に関しては潤滑に進みやすく、新規の方も参加しやすいはず。
 そういったゲームの中のキャラクターという限られた範囲で考察するのは自由度が無く、味気ないというのは理解しておりますが、少なくとも私は『先ず第一はゲームキャラとしての完成』を第一に目指しておりますので、そういった実証、設定の類は後回しにしても良いのではと思っております。

,

 以上、私は知識の少ない方でもある程度の参加が見込めるような環境を作りたいと思っております。そしてなにより、そういった目標に向けての議論を楽しむ事が私の第一です。

2008/08/24 Sun 14:14 [No.46]

Re: 機体性能の制限について

テルク

ランク表記普及の立役者こと張本人がやっとこ口を挟みますよっと。

 まず、ランク表記の流れをまとめると、
@「要求だけして後は放置」という悪方針の“要求”の部分を気持ち緩和しようとすること。
 ↑このサイト自体、本家サイトのスレッドがパンクしかねないぐらいPD製作案が飛び交ったことから分家したという流れから、必然ともいえますが……
A製作者TANAKA U御大による仕様変更等に対応してアレンジの余地を盛り込むこと。

……この二点の必要性から前サイトでA〜Eのアルファベットランクが提案され、それを私が
「『セブスカβ』の環境でアルファベットランク表記をすればどうなるか」
 という形で性能をゲームと照らし合わせて想像しやすくしたことから、一気に普及したという流れだったと思います。
,

                さて、此処からが私の意見です。
 改行は基本段落分けに基づくため、全体醜くかろうが、文章が多かろうがちょっと我慢してくださいよ……

 先ず、A〜Eランクに関してですが、私は肯定派です。
 私のランク参照表が原因の一つではあると思いますが、基準が“ラピス”にあるからです。ゲームの中の動きを基に、考察を始めるわけですから、基準機体として位置づけられているであろうラピスが念頭にあるのは分かりやすいですし、そこから性能バランスを変化させたものとして“赤ベリル”や“零式”が存在するため、使用感のイメージが掴みやすいということがあるからです。イメージという抽象の部分より、具体的な部分が(仮ではあっても)多いと、意見が出やすく考察しやすいと考えられますし。
 勿論、五種類のステータスのみの性能表記なので、TANAKA U御大による仕様変更に対して弱いというのはやはり仕方の無い事実でしょう。その場合、結局は上記Aということで、あくまでニュアンス的なものしか伝えられないという事となります。しかし、仮にアイデアが採用された(ないし、多くの割合で活用された)ならばそのニュアンスも反映されて製作されると思います。なにより、此処で考察しているのは出来る限り大きなパーセンテージで提出案が反映される事を目指しているわけですから。

 ただ、完璧に採用してもらえるという考えは性能・設定両面から改めるべきでしょう。厳とした最終決定権はTANAKA U御大にあり、それを不服とするならば「じゃぁ、自分で作れよ」という反論を甘んじて受けるしかありませんし。

 また、連射性に対してリロード時間という未だ採用されていないシステムを勝手に想像し、それに対し秒という単位で指定をしている人物の中心は私でしょう。リロードの有無は流石に想像の粋を脱していませんし、同じゲームでもパソコンのスペック次第でいくらでもディレイやらラグやらが発生して等しい秒による単位が成立しなくなります。
 が、あくまで議論しやすい環境にするために秒単位を利用しております。おそらく皆様、特にお若い方等は、[f](フレーム……正しく動作中の処理1コマ。セブスカは秒間30フレーム)単位は馴染が薄いと思った故の処理です。議論が煮詰まって提出直前でその点を“私が微調整する”という大前提ゆえの行いではありますが……

……続きます。

2008/08/24 Sun 14:12 [No.45]

Re: コンテンツについて

管理者

長らく席を外しておりました、失礼しました。
 管理のものです。

 今月をめどに新規にコンテンツを作るにあたり、最終的な質問をしたいと思います。
 ご協力お願いします。
テルクさん
>>代わりに保存法やアップロード法に関して詳しい解説の入ったページが欲しい
 このページについての詳細をお願いします。

 尚、アップロード掲示板・お絵かき掲示板については、賛成派意見の圧倒的少数を理由に、今回は見送る方針です。

 では、近日に再更新を行う予定ですので、しばらくお待ちくださいませ。
          管理者

2008/07/20 Sun 14:36 [No.17]

Re: *** 『ものさし』と『強化期間』について ***

時臣 月

どうも。こんばんわ。月です。

>ものさし
了解です。

>強化期間
全体的に、うまく理解が追いついていけないです。
まず、どこでやるのでしょうか?開発掲示板にてテルクさんが立ち上げたところでしょうか?
>ブレーンストーミング、ないしはチャットにてKJ法の形で話すことも可とする
KJ法とは何の略でしょうか?

それ以後は了解しました。

>通常掲示板なので、もっと利用しませんか?
したい、ですね。ですが何をすればいいのかで悩んでしまいますね。

全体的に少し固めな返答になってしまってすいません。ではまた。

2008/07/18 Fri 01:46 [No.15]

  1. 前8件
  2. 1
  3. 2
  4. (1-8/10)
  5. 次8件