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Tatsurd-Cacocaco
エピソードスロット: EP4
希望のマップ番号: Map 22
推定マップの規模:Alien Vendetta Map29よりもやや小さめ
マップのテーマ:地獄(+ゴシック)
コメント:
年末年始で少し既に進めています。
Alien Vendetta Map29やScythe2のMap26以降の地獄系マップみたいなものを作りたいと思っています。
以上、よろしくお願いします。
2023/01/04 Wed 12:36 [No.64]
Tatsurd-Cacocaco
フィードバックありがとうございます。XaoFuさん、Manbouさんの指摘事項(C以外)を修正しました。修正版は下記に置いています。
https://drive.google.com/file/d/1N_k_GMvKRJaVPPt4b9dCyXbyfalHgaUX/view?usp=sharing
レッドキーの扉が分かりにくい点は申し訳ございません。イエローキーの中庭の変化を分かりやすいようにこの向きにしたのですが、レッドキー扉が逆に見えにくくなる点には気が付きませんでした。逆向きでもイエローキーの中庭の変化はすぐ分かると思うので、ご提案どおり180度回転させています。
マップの見直し、アップデートなどは度々行うので、基地の色合いの修正は後々の機会にやらせて下さい。
以上、よろしくお願いいたします。
2023/01/04 Wed 12:28 [No.63]
Tatsurd-Cacocaco
[マップ名] Attacked Base
[使用BGM] Sigma Fortress 1 from Mega Man X
https://drive.google.com/file/d/1QhE7jUMM3pDdAkXr79cXGTDYRjgW5K9u/view?usp=sharing
投稿が大分遅れてしましたが、プロジェクト紹介動画で見せたマップになります。2面ではありますが、
Plutonia+αを意識して既に強力な敵が出るようにしています。
ただ、あまり凶悪な罠にはならないようにして調整はしているつもりです。
前作で自分が作った2面の基地がちょっと窮屈すぎたので短いながら広めの空間を意識しました。
以上、よろしくお願いします。
2022/10/02 Sun 18:19 [No.48]
Tatsurd-Cacocaco
遅れてすみませんがマップを確認させて頂きました。
ゲドンの3面やJapnicなど懐かしいものがさり気無くマップ内の構造にあり、私が過去に手を加えた個所もあったので感無量です。
まあ、元ネタがほぼ限定されたコミュニティでしか共有されていなかったものなので、分かる人の方が稀ですが...
マップの戦闘面は特に問題なかったですが、最初はロケランもBFGも見つけることなくクリアしてしまいました。
BFGはともかくロケランが発見できなかったのは私の探索能力にも問題があると思いますが、
ブルーキーを入手することなくクリアできてしまうのは製作者の意図であっているでしょうか?
ブルーキーを見つけたら必然的にロケランは入手しているはずなので、その確認です。
ゲドン3面のエリアのブルーキー扉がブルーキーを持っていなくても突破できてしまいます。
ブルーキーがあればロケットが、レッドキーがあればセルが持続的に入手できる構造なのは察しが付きますが、
この部分だけ道中必要な個所にブルーキー扉が設置されているので、少し気になりました。
ロケラン取り逃しても、イエローキー手前の敵ラッシュ時にはロケランを入手できるようにした方が良いかなとは思いました。Thing 617,618の付近に置く感じです。
最後に敵の配置ですが、強敵を置くことが絶対的いうわけではないですが、バイルもマインドもサイバーも不在は20面としては若干パンチが弱いかなとは感じました。
少なくともバイル数体は追加した方が良いと考えます。
以上、よろしくお願いします。
2022/10/02 Sun 17:14 [No.47]
Tatsurd-Cacocaco
私はどれを変更しても問題ないです。
敢えて言うなら緑と赤を一つずつ選んだ方が良いかと思っています。
2022/10/02 Sun 16:58 [No.46]
Tatsurd-Cacocaco
XaoFuさん
私の意見は上記のMonbouさんのコメントにほとんど反映されていますが、少し補足などをさせて下さい。
>レブナントミサイルを消されたくないので難しいです。
むしろ脅威なのがホーミングミサイルしかないのが問題だと思っています。フィールドに現れるのがインプとデーモンだけだからホーミングミサイルしか脅威なものがありません。
段階的にインプやデーモン以外の敵を登場させれば、手痛い被ダメージ源が増えるので、追尾するホーミングミサイルが1〜2発程度でも十分に脅威となりえます。それなら柱などのディテールでほとんどのホーミングミサイルが消えてしまっても大きな問題ではないのです。
競技場を小さくするのは私個人はどちらでも良いと考えており、ゲームテンポが単調にならないように敵の出現が調整されていれば現状のままでも特に問題ないです。
更に、トラック内での戦闘が終われば、後は、残った敵をせん滅するだけなのも味気ないというかアクセント不足に感じるので、ゴール解放時のギミックとして、トラック内周に柱を追加しての戦闘という地形ギミックを提案させて頂きました。
柱が出現するのはインパクトがありますし、障害物が少なくてアーチバイルを出せないという問題も同時に解決できるので良いかなと考えています。
以上、よろしくお願いします。
2022/09/03 Sat 18:41 [No.28]
masayan
可能だったらお二方とも日本語DoomerのDiscordサーバーにお越しくださると幸いです。
https://discord.gg/hbMB6GkFda
前作のToooooasty、Kurashikiらが所属してます。
サーバー内でJPCP外伝を作ろうとして中途になっていたものをこちらのエントリーに合流させる、などある予定だそうです。
また、Toooooastyさんとはかなり古くに作った素材(armageddon、和風マップ)を合算してもらって10,20,29あたりにあてるか相談しています。
Tatsurd-Cacocacoさんから編集途中でストップしたものも合流させ供養しようとおもってるので、できれば相談ください。
あと、エントリーのスレッドは一応別のページでコピーペースト用サンプル作るか、スクリーンショット持っておくとよいです
2022/06/03 Fri 19:34 [No.10]
Tatsurd-Cacocaco
お久しぶりです。問い合わせありがとうございます。
マネジメント側としては、提出されてからプロジェクトに見合わない大きさのマップだと分かるというのを一番避けたいです。せっかく時間を掛けて作ったものをボツ又はまた時間をかけての修正は、とても無駄な労力です。
そのようなマップが出てくることを未然に防ぎたいので、動画込みのフィードバックなどは既にマップが出来上がってからの事であるため、対策としてはイマイチかなと考えています。(わざわざ提案頂いたのに申し訳ないないです。)
人によってプレイスキルが異なり、マップクリアに掛かる時間が一律でないのが一番のボトルネックです。マップの規模の参考例としてscythe2やAlien Vendettaという具体的なWADを指定しているのはその為です。自分プレイスキルで相対的な比較ができるので、これでSunderのような極端にデカいマップが出てくることはないでしょう(と思いたいです。)
他に未然に防ぐ良い案などやその他ご意見があれば何でもお願いします。
>どこのドアが開いたかわからない場合があるので
この様なマップはテレポートなどでその導入を正しくできるように修正すれば良いと思われます。不親切さ故に時間が掛かることとマップが大きい故に時間が掛かることは同じではない事が、また問題を難しくしていると思います。
以上、よろしくお願いします。
2022/06/03 Fri 19:10 [No.8]